نیو فان | دانلود فیلم

کنسول و بازی Archives - نیو فان | دانلود فیلم

-- --
  • تاریخ : ۲۶ام دی ۱۳۹۶
  • موضوع : دسته‌بندی نشده
  • بازدید : 2 views

استفانو دیسالوو یک ورزشکار حرفه‌ای است. او توانایی‌های فیزیکی یک ورزشکار حرفه‌ای، اراده و سخت‌کوشی یک ورزشکار حرفه‌ای و برنامه‌های افراطی یک ورزشکار حرفه‌ای را دارد. او هر روز ساعت 6:30 صبح از خواب بیدار می‌شود و قبل از شروع نرمش بخشی از بازی‌های گذشته خودش را بازیینی می‌کند.

بعد از ورزش او مشغول به تمرین می‌شود، 7 ساعت تمرین بی‌وقفه. در این تمرین‌ها او با تیم خود با برخی از بهترین‌های دنیا به رقابت می‌پردازد. سپس هر شب آنها یک جلسه می‌گذارند تا درباره اشتباهات گذشته صحبت کنند و راه حلی برای آنها بیابند و راهبردهای جدیدی پیدا کنند. بعد از آن او چند ساعت دیگر هم به تمرین یا تعامل با طرفدارانش یا بررسی حریفانش یا گاهی اوقات هر سه می‌پردازد. بعد از آن او می‌خوابد و این برنامه روزانه اوست.

احتمالا شما حتی اسم استفانو دیسالوو و تیم او را نشنیده‌اید. شاید حتی اصلا اسم ورزش او را ندانید، و حتی اگر هم بدانید او را با نام استفانو نمی‌شناسید. او به نام Verbo معروف است، یکی از بهترین بازیکنان Overwatch در جهان. او 18 سال سن دارد و همین اواخر اولین قرارداد حرفه‌ای بزرگ خود را ثبت کرده است: او حقوق خوبی می‌گیرد، بیمه است، یک خانه برایش گرفته شده و حساب پس‌اندازی به نام او ثبت می‌شود.

از شروع این ماه هم، تیم جدید او یعنی Los Angeles Valiant در یک لیگ بی‌نظیر در تاریخ ورزش‌های الکترونیکی رقابت خواهد کرد، یک تجربه و آزمایش عظیم که بزرگترین نام‌های صنعت ورزش و سرگرمی را درگیر کرده است. اگر این لیگ موفق شود و بتواند انتظارات مخاطبان شکاک خود را برآورده کند، گیمرهایی مثل دیسالوو که جوانی خود را برای این فرصت خرج کرده‌اند می‌توانند در زمره کسانی باشند که با بازی کردن ثروتمند شده‌اند.

تا همین چند وقت پیش بازی‌های ویدیویی به عنوان ورزش‌های پر از بیننده مطرح نبودند و کسی هم چندان به آنها توجهی نمی‌کرد. مسابقاتی در سراسر جهان در رشته‌های مختلف برگزار می‌شد ولی آنقدر سر و صدایی نمی‌کرد و آوازه آن از جامعه بازیکنان همان بازی بالاتر نمی‌رفت.

در چند سال اخیر و با رشد روزافزون بازی‌های کامپیوتری و ورزش‌های الکترونیکی شاهد تغییرات بزرگی بودیم. از نمونه این تغییرات می‌توان تورنومنت 24 میلیون دلاری دوتا، پخش شدن مسابقات کانتر استرایک از شبکه تلویزیونی CBS (که حتی با اینکه همزمان با مسابقات NBA پخش شد در تعداد بیننده چیزی از مسابقه بسکتبال کم نداشت) و رکورد 10 میلیون نفری بینندگان LCS (یکی از بزرگترین تورنومنت‌های برگزار شده در لیگ آو لجندز) را مثال زد.

استفانوی جوان از 16 سالگی می‌دانست که می‌خواهد در آینده چه کاری انجام دهد. او به مدرسه می‌رفت، ورزش می‌کرد و با دوستان خود بیرون می‌رفت اما هیچ کدام از این کارها واقعا او را به وجد نمی‌آورد. تنها چیزی که واقعا برای او هیجان‌انگیز بود زمانی بود که هرروز در اتاق خود پشت کامپیوتر می‌گذراند؛ بازی‌های آنلاین. او در آغاز League of Legends بازی می‌کرد و اولین رویاهای او برای تبدیل شدن به بازیکن حرفه‌ای در آن بازی شکل گرفت. اما لیگ آف لجندز و صحنه ورزشی آن به شدت رقابتی و پرجمعیت است و راه‌های ورود به آن هم همانقدر محدود.

اما وقتی استفانو با بازی جدید بلیزارد یعنی اوورواچ آشنا شد هدف خود را پیدا کرد. با توجه به اینکه اکثر بازی‌های قبلی بلیزارد مثل World of Warcraft ،Warcraft ،Starcraft و Hearthstone صحنه‌های ورزش الکترونیکی بزرگ و موفقی خلق کردند، استفانو هم تصمیم گرفت که این بازی را امتحان کند و در نهایت هم خیلی در آن موفق شد.

معمولا تفکر مردم این است که بازیکنان حرفه‌ای یک گیم به این دلیل در آن حرفه‌ای شده‌اند که به آن بازی علاقه دارند. اما همیشه اینطوری نیست و استفانوی جوان که در آغاز لیگ آو لجندز بازی می‌کرد مثال بارزی برای این امر است.

او به تدریج تمام وقت خود را وقف این بازی کرد. دیگر با دوستان خود بیرون نمی‌رفت، آنقدر برای تکالیف خود وقت نمی‌گذاشت، به مهمانی نمی‌رفت و تقریبا تمام ارتباطات اجتماعی خود را قطع کرد. با این حال اگر با این صحبت‌ها تصویر کلیشه‌ای یک پسر ضداجتماعی و بدون دوست که تمام وقت خود را پشت کامپیوتر سپری می‌کند در ذهن شما ثبت شده است، اشتباه می‌کنید.

استفانو دوستان زیادی دارد و قبل از اینکه مشغول بازی شود یک مربی شنا، نجات‌غریق و یک هاکی‌باز استثنایی بود. دوستان او می‌گویند که استفانو خیلی شبیه جیمز فرانکو بازیگر معروف هالیوودی است.

مادر استفانو در آغاز با تصمیمی که او برای زندگی خود گرفته بود، سخت مخالفت می‌کرد. اما استفانو روز به روز بیشتر به سمت بازی کشیده می‌شد و در نهایت تصمیم گرفت کالج را کنار بگذارد. اگر مدت کوتاهی پس از این تصمیم پیشنهاد رفتن به کالیفرنیا و بستن قرارداد به او داده نمی‌شد احتمالا مادرش دوباره او را مجبور می‌کرد که به مدرسه برگردد. اما او در این قضیه خوش‌شانس بود.

جف کاپلان، معاون بلیزارد می‌گوید که قبل از ساخت اورواچ به این فکر کردیم که می‌خواهیم چه چیز جدیدی به دنیای بلیزارد اضافه کنیم. هر کدام از بازی‌های قبلی دنیاهای متفاوت ساخته بودند. یک دنیای گاتیک و ترسناک در دیابلو، یک دنیای بسیار وسیع و ساختگی با موجودات مختلف در ورلد آف وارکرفت و یک دنیای مملو از آدم‌های فضایی با استارکرفت. در نتیجه آنها تصمیم گرفتند این بار یک بازی درباره سیاره زمین بسازند و به این صورت اولین تجربه خود با بازی شوتر اول شخص را رقم زدند.

چیزی که در اورواچ متفاوت است جو و رویکرد بازی نسبت به سبک شوتر است. در فرآیند تصمیم‌گیری برای ساخت بازی تیم سازنده شوترهای فراوانی را مطالعه و بررسی کرد و تصمیم گرفت خشونت بازی را به نوعی کاهش دهد که همه بتوانند از بازی کردن و دیدن آن لذت ببرند و بازی را پیرامون آینده‌ای زیبا و رنگارنگ بسازند.

می‌توان گفت که آنها در این کار خود بسیار موفق بودند. جو اصلی حاکم در بازی مملو از شخصیت‌هایی پر زرق و برق و دنیایی رنگارنگ است و با اینکه در آغاز به نظر می‌رسد این دنیا با سبک شوتر در تضاد باشد، واقعا نتیجه اینطور نیست. بازی درباره «قهرمانانی» است که دنیا را از شر رُبات‌های هوشمندی که می‌خواستند دنیا را بگیرند، نجات داده و حالا برای کسب قدرت به جان هم افتاده‌اند.

بازی المان‌های جدیدی به سبک شوتر اضافه می‌کند. بازی به صورت شش به شش است و دو تیم مهاجم و مدافع دارد. شما در تیم مهاجم باید نواحی خاصی را کنترل کند یا محموله‌ای را به یک محل برساند و تیم مدافع باید جلوی آنها را بگیرد.

این گیم‌پلی با دنیای جذاب و هیروهای مختلف به یک فرمول بسیار محبوب تبدیل شد. از طرف دیگر اوورواچ در دوره‌ای ساخته شد که می‌توان آن را عصر طلایی ورزش‌های الکترونیک نامید و این خود فرصت بزرگی برای این بازی خلق کرد.

حتی در زمانی که بازی در مرحله بتا بود تورنمنت‌هایی برای آن برگزار شد و برنامه‌های مفصلی برای آن در نظر گرفته شد. بلیزارد فکر کرد که اگر بتواند یک لیگ طولانی‌مدت بسازند و آن را به شیوه درست هدایت کنند، ممکن است بتوان لیگی مشابه لیگ‌های ورزش‌های سنتی ایجاد کرد و آنجا بود که ایده Overwatch League به ذهن بلیزارد خطور کرد.

یکی از چیزهایی که اورواچ را به یکی از محبوب‌ترین بازی‌های شوتر تبدیل کرده این است که بازیکنان همیشه در حال تحرک هستند. بازی با حذف المان‌هایی مثل recoil (لگد زدن اسلحه) و استفاده از المان‌های کلیدی بازی‌های MOBA و طراحی لول‌های خوب و قدرت‌های خاص برای هر هیرو تجربه بازی را برای هر گیمری جذاب کرده‌اند. شما در طول بازی تقریبا هیچوقت ثابت نخواهید ماند. حرکت و سرعت یکی از بخش‌های اصلی این بازی است.

با این حال این بازی مشکلات خودش را هم دارد. یکی از مشکلات اصلی بازی (به همراه تعداد بسیار زیادی از شوترهای این دهه) مشکل netcode و hitreg است. بسیاری از بازیکنان انتقاد می‌کنند که در بسیاری از مواقع تیرها و لول‌های آنها آنجایی که باید نمی‌رود و بازی برای جذب تعداد بیشتر بازیکن و از بین بردن مشکلات ایجاد شده توسط پینگ نت‌کد را تغییر داده و این تا حدودی به بازی صدمه زده است.

از طرف دیگر Overwatch در دیدگاه بازیکنان حرفه‌ای دیگر رشته‌ها (خصوصا شوترهای معروف سابق Counter Strike، Quake و Rainbow Six) هیچ وقت جدی گرفته نمی‌شود و به عقیده بسیاری بازی بسیار آسان‌تر از رقبای خود است.

Overwatch League 02

بلیزارد اولین بار ایده لیگ را در بلیزکان 2016 مطرح کرد. ایده لیگ‌های بلندمدت در ورزش‌های الکترونیکی آنقدر جدی نیست اما شیوه اجرای آن توسط بلیزارد و حمایتی که از طرف تیم‌های معروف آمریکایی و حتی سران برخی از شرکت‌های معروف نظیر ESPN و ABC دریافت کرد باعث شد ایده با سرعت بسیار زیاد به مرحله اجرا برسد و جریان سرمایه زیادی تولید کند. یکی از اشخاص بسیار مهم در این زمینه استیو بورنشتاین رئیس سابق شبکه NFL در ESPN است که سمت قبلی را ترک کرد تا به صنعت نوپای ورزش الکترونیکی ملحق شود.

با توجه به اهمیت و بزرگی این پروژه، به نظر می‌رسد که اورواچ لیگ، پخش شدن آن از شبکه‌های تلویزیونی آمریکایی و موفقیت یا عدم موفقیت آن نویدی برای آینده روشن ورزش‌های الکترونیکی باشد. تا چند سال پیش هیچ کس حاضر نبود حتی بازی‌های کامپیوتری را به عنوان ورزش بپذیرد.

اما امروز تعداد بازی‌های رقابتی بسیار بیشتر شده و کار به جایی رسیده که بازیکنان حرفه‌ای مسابقات فرمول 1 واقعی در میان تمرین و مسابقات خود موبایل خود را روشن می‌کنند تا ببینند بازیکنان حرفه‌ای ورزش الکترونیکی با شخصیت‌ها و ماشین‌های آنان چگونه بازی می‌کنند. میزان سرمایه‌گذاری‌های ریسک‌پذیر و پروژه‌های بلندپروازانه بسیار بیشتر شده و این فقط می‌تواند به این معنا باشد که مسیر ورزش‌های الکترونیکی قطعا به سمت بالا و بهبود خواهد بود و به همین زودی‌ها هم پایین نخواهد آمد.

The post اورواچ می‌خواهد که با لیگ جدید خود جایگزین NFL شود appeared first on دیجیاتو.

  • تاریخ : ۲۵ام دی ۱۳۹۶
  • موضوع : دسته‌بندی نشده
  • بازدید : 3 views

در سکانس آغازین بازی We Happy Few، بازی اکشن ادونچر جدید شرکت Compulsion Games، با جشن تولدی رو به رو هستیم که تعدادی از همکاران شخصیت قابل بازی، یک پینیاتا را با چوب گلف و دیگر ادوات می‌کوبند و با هشدار از پیامد‌های این انفعال، سعی دارند او را هم با خود همراه کنند. برای قهرمان بازی که از اینکار لذتی نمی‌برد، دنیای اطرافش پر از آدم‌های شست و شوی مغزی داده شده است. دنیایی شبیه به دنیای ۱۹۸۴ جرج اورول پر از تاریکی و جنون و آدم‌هایی که انگار بی هدف، در دنیایی کاملا ماشینی فقط نفس می‌کشند. وقتی قهرمان بازی از این همه تاریکی خسته می‌شود و به خودش می‌آید، ناگهان غرق خون می‌شود. پینیاتای رنگارنگ جنازه‌ی یک موش بسیار بزرگ است و خونی که روی سر و صورتش می‌ریزد، همان شکلات‌ها و آب نبات‌هایی است که قرار بود در پینیاتا باشد و از همه زشت تر افرادی هستند که به آن شکلات‌ها و آب نبات ها حمله می‌برند و آن‌ها را می‌بلعند.

ما دوست داریم وقتی یک بازی را به پایان می‌رسانیم، احساس پیروزی داشته باشیم و واضح است که مبارزه کردن و در سطوح بالا جنگیدن، بهترین راه حل برای به تصویر کشیدن این موضوع خشونت آمیز است.

ناراحت کننده بود. درست است؟ این صحنه طوری ساخته شده که وقتی در وهله‌ی اول با محیط یک تولد رو به می‌شوید، مطمئنید چیزی سر جای خودش نیست و یک جای کار می لنگد و به محض اینکه با پینیاتا رو به می‌شوید، مشخص است که واقعا یک پینیتای واقعی نیست. تا اینجای کار، این سکانس تا حد زیادی وحشت را ایجاد کرده. وحشت اینکه واقعا پینیاتا چیست؟ جسمی بی جان که روی میز افتاده و افرادی خل وضع با ادواتی نا همگون به آن ضربه می‌زنند. شاید جنازه‌ی یک سگ باشد، جنازه‌ی یک خوک و یا حتی جنازه‌ی یک انسان؛ و از همه بدتر با آن جثه‌ی کوچک، شاید جنازه‌ی یک کودک!

ممکن است این ها فقط به ذهن من خطور کرده باشد، اما وقتی با همه‌ی این تفکرات وحشتناک در انتها با یک موش بزرگ رو به رو شدم، نفس راحتی کشیدم. اما در کنار این احساس، کمی نا امید شدم. قطعا به هیچ عنوان از دیدن آزار و اذیت حیوانات و بچه ها لذت نمی‌برم. اما در نهایت حس کردم صحنه‌ای که می‌توانست تاثیر گذارتر و به یاد ماندنی تر شود، با یک انتخاب به ظاهر هوشمندانه، دچار چالش نشد و کمتر مرا تحت تاثیر قرار داد.

بازی‌های ویدیویی  با این جنجال‌ها بیگانه نیستند اما پدیده‌‌ی جدیدی که شاید بد نباشد به آن پرداخته شود این است که گاهی اوقات بازی‌های ویدیویی هم مانند دیگر هنر‌ها، با مخاطبانشان مثل آدم‌های بالغ رفتار کنند. چرا که بازی‌های ویدیویی هنر محسوب می‌شوند و برای شکوفایی این هنر شاید نیاز باشد که بازی‌ها توان بیشتری در به تصویر کشیدن صحنه‌های ناراحت کننده داشته باشند. صحنه‌هایی که ما را تحت تاثیر قرار دهد، صحنه‌هایی که در خاطرمان بماند، مثل خیلی از هنر‌های تجمسی دیگر. در نقاشی‌ها و فیلم‌ها یا هر نوع هنر دیگر، بهترین تجارب وقتی به دست می‌آیند که گاهی چارچوب‌ها را زیر پا بگذارند و هنجار شکنی کنند. در واقع برای اینکه هنر بازیسازی در عرصه‌ی هنر به جایگاه بالاتری برسد نیاز دارد تا هنجار‌ها و چارچوب‌هایی که آن را محدود می‌کنند را زیر پا بگذارد و تجربه‌های جدید به ارمغان بیاورد.

خشونت همیشه با بازی‌های ویدیویی  ارتباط بسیار نزدیکی داشته. چرا که هسته‌ی مرکزی همه‌ی بازی‌ها چالش فائق آمدن بر موانع است. بخش جدا نشدنی یک بازی این است که مسائل و مشکلات بازی را عموما با واکنش‌های سریع، حافظه‌ی قوی، قدرت ذهنی بالا و هوشمندی حل کنیم. همه‌ی این ها دلیل واضحی دارد. ما دوست داریم وقتی یک بازی را به پایان می‌رسانیم، احساس پیروزی داشته باشیم و واضح است که مبارزه کردن و در سطوح بالا جنگیدن، بهترین راه حل برای به تصویر کشیدن این موضوع خشونت آمیز است.

اما این خشونت تصفیه شده و انتزاعی در اختیارمان قرار می‌گیرد. به نحوی که عموما گیمر‌ها احساس می‌کنند نقشی از سمت خودشان در شکل گیری این خشونت ندارند. صحنه‌ی سلاخی کردن تعداد زیادی از افراد در بازی‌ها بیشتر شبیه حل یک پازل است تا جنایتی انسانی (تا جایی که گیم دیزاینر‌ها برای این بخش عنوانی مستقل دارند: «پازل جنگ»). به نحوی که ما بازی‌هایی با حرکات پایانی توام با درآوردن قلب و تکه پاره کردن دشمنان را بیش از عناوین دیگر تحسین می‌کنیم.

همه‌ی این ها قابل قبول است و بازی‌ها (و مبارزات) به عنوان یک پازل، چیزی است که مدت‌ها از آن لذت بردیم. اما من فکر می‌کنم بازی‌ها می‌توانند و باید بهتر از این‌ها باشند. بازی‌ها می‌توانند بخش مهمی از فرهنگ و ایده‌های جدید باشند چرا که بازی‌های ویدئویی به وضوح هنر محسوب می‌شوند. آن هم هنری که ما به تازگی فقط به سطح آن پی برده‌ایم.

لحظه‌هایی که خشونت و بی رحمی خودشان را به ما نشان می‌دهند کم هستند و این کمبود هر روز بیشتر به چشم می‌آید. تعداد کمی از گیمر ها هستند که قسمت آخر فصل اول بازی واکینگ دد را تجربه کرده باشند و صحنه‌ی پایانی آن را از یاد ببرند. و یا صحنه‌ای از بازی Spec-Ops که متوجه جنایتی که مرتکب شدیم، می‌شویم. این ها صحنه‌هایی هستند که بازی را از سرگرمی لحظه‌ای جدا و آن را به عنوان یک دست‌ آورد به یادماندنی در ذهن گیمر حک می‌کنند.

بازی‌ها باید با ما بی رحمتر باشند تا همیشه در خاطرمان ثبت شوند. با جدا کردن ما از بُعد انسانی مردمی که با آن‌ها می‌جنگیم، بازی‌ها ما را از شخصیت‌های بازی که قرار بود با آن‌ها همدردی کنیم هم جدا می‌کند. وقتی بازی‌ها ما را ناراحت می‌کنند و به ما ضربه می‌زنند، زمانی که به دقت در ما تنش و تعلیق ایجاد می‌کنند و به ما نمایی از شخصیت‌های سه بعدی قابل درک می‌دهند که با آن‌ها ارتباط برقرار می‌کنیم و زمانی که به شیوه‌های دردناک و تاثیرگذار از بین رفتن آن شخصیت‌ها را برایمان به تصویر می‌کشند، ما را از دنیای فانتزی و تخیلی پیشین جدا و دنیای واقعی تری را یادآوری می‌کنند که همیشه همه چیز وفق مراد نیست.

این روشی است که می‌تواند مخاطبان را در دنیای بازی‌ها بیشتر دخیل کند. آن‌ها را در بازی مسئولیت پذیر تر کند و یا مسائل را برای افرادی که با آن‌ها رو به رو می‌شوند از طریق القای هیجان و ترس بیشتر جذاب تر کند. دستگاه واقعیت مجازی وسیله‌ای جدید و قدرتمند برای این منظور است که می‌تواند ابعاد فیزیکی بیشتری را رو به روی گیمر قرار دهد. از طرفی بازی‌ این مزیت را نسبت به فیلم‌، کتاب و ادبیات و دیگر سرگرمی‌های منفعل دارند که می‌تواند بخشی از وزن واقعی کار‌هایی که افراد حاضر به انجامشان نیستند را به آن‌ها القا کند. یک دنیا تفاوت وجود دارد بین تماشای یک شخصیت در یک فیلم که سگش را می‌کشد، با صحنه‌ای از بازی Red Dead Redemption که از روی اسب زخمیتان به زمین می‌افتید و لحظاتی بعد برای منابعی که به آن نیاز دارید، بدن اسبتان را می‌شکافید.

درگیر شدن ما با غم و هیجان و ترس، نه تنها برای تولید یک بازی اهمیت دارد تا بتواند یک اثر هنری کامل تر و بالغتر بسازد، بلکه به این دلیل با اهمیت است که پیشتر به آن اشاره کردم: «اتصال بیشتر ما به تجربه‌هایی که در بازی وجود دارند». تجربه‌های قدرتمند و منفی می‌تواند ما را با تجربه‌های مثبت قدرتمند آشنا کند. زره‌ی امن احساسی را از تنمان بیرون کند و ما را با ابعاد تازه‌ای از احساسات شدید رو به رو سازد. مسائلی مانند لذت، شادی و عشق، بدون تلخی و بدی و جدایی امکان پذیر نیست. بنابراین، برای اینکه بازی‌ها بتوانند با ما مهربان تر باشند، قبل از هرچیز، بهتر است کمی «بی رحمتر» شوند.

The post چرا بازی‌های ویدیویی باید بی رحم‌تر باشند؟ appeared first on دیجیاتو.

  • تاریخ : ۲۴ام دی ۱۳۹۶
  • موضوع : دسته‌بندی نشده
  • بازدید : 4 views

مایکروسافت درباره‌ی کنسول جدیدش ایکس باکس وان ایکس اینگونه عنوان کرده که این کنسول قوی‌ترین کنسول تاریخ است. با توجه به قدرت ۶ ترافلاپی در پردازش، با نگاهی دقیق تر می‌خواهیم ببینیم که آیا واقعا این کنسول قویترین کنسولی است که تا به حال دیده‌ایم؟

در این مطلب، سایت گیمز رادار به بررسی این ادعا پرداخته است. مطلب زیر ترجمه‌ی مستقیم از این سایت و بررسی این سایت است.

جواب کوتاه به این ادعا واضح است: بله، احتمالا. مشخصاتی که در ایکس باکس وان ایکس می‌بینیم یعنی تکسچر‌های قویتر، مدل‌های پیچیده‌تر، بارگذاری‌های پر سرعت‌تر و همینطور سیستم عاملی پر روح تر. هرچند همه‌ی این‌ها به تولید کننده‌های بازی‌ها نیز بستگی دارد.

اما جواب طولانی تر که با توجه به جزئیات بیشتری خواهد بود را اجازه دهید اینگونه بیان کنیم. با رقابتی رو در رو بین ایکس باکس وان ایکس و رقبا...

ترافلاپ چیست؟

برای این سوال باید ابتدا بگوییم اصلا فلاپ (Flop) چیست. فلاپ یک مخفف است: Floating operation per second. که اگر بخواهیم ترجمه‌اش کنیم می‌شود عملیات اعشاری در هر ثانیه. ترا به معنی تریلیون است. بنابراین یک ترافلاپ یعنی یک میلیون عمل اعشاری در هر ثانیه.

برای اینکه فهم این موضوع ملموس تر شود، بیایید فلاپ را مثل قدرت ماشین در نظر بگیریم. ماشینی که قدرت موتورش ۳۰۰ اسب بخار باشد را با ماشینی که قدرت موتورش ۱۰۰ اسب بخار است مقایسه کنید. می‌توان گفت که ماشین اول، موتور قوی‌تری دارد. بنابراین واضح است که کنسولی با قدرت پردازش شش ترافلاپ قدرت پردازش به مراتب بهتری نسبت به کنسولی با قدرت دو ترافلاپ دارد.

خب حالا که کمی فلاپ را بیشتر درک کردیم به نظرتان ایکس باکس وان ایکس چطور عمل کرده؟ نگاهی به جدول زیر بیاندازید.

 

قدرت کنسول‌ها طی نسل‌های گذشته بیش از هر چیز دیگری افزایش پیدا کرده. حتی زمانی که درباره‌ی نسل کنونی هم صحبت می‌کنیم، برخی از کنسول‌های محبوبمان به سختی خودی نشان می‌دهند:

در لیست زیر نگاهی می‌اندازیم به قدرت برخی از کنسول‌های معروف:

  • نینتندو ۶۴: ۱۰۰ مگافلاپ
  • پلی استیشن: ۱۰۰ مگافلاپ
  • پلی استیشن ۲: ۶۲۰۰ مگافلاپ
  • گیم کیوب: ۹۴۰۰ مگافلاپ
  • ایکس باکس: ۲۰۰۰۰ مگافلاپ
  • ایکس باکس ۳۶۰: ۲۴۰۰۰۰ مگافلاپ
  • پلی استیشن ۳: ۲۳۰۰۰۰ مگافلاپ
  • نینتندو وی: ۱۲۰۰۰ مگافلاپ
  • نینتندو وی یو: ۳۵۲۰۰۰ مگافلاپ
  • پلی استیشن ۴: ۱۸۴۳۰۰۰ مگافلاپ
  • ایکس باکس وان: ۱۳۱۰۰۰۰ مگافلاپ
  • ایکس باکس وان اس: ۱۴۰۰۰۰۰ مگافلاپ
  • پلی استیشن ۴ پرو: ۴۲۰۰۰۰۰ مگافلاپ
  • ایکس باکس وان ایکس: ۶۰۰۰۰۰۰ مگافلاپ

با نگاهی گذرا به وضوح مشخص است که قدرت ایکس باکس وان ایکس از همه‌ی کنسول‌ها بیشتر است و به اصطلاح به راحتی همه‌ی کنسول‌ها را قورت می‌دهد. اما یک مشکلی وجود دارد. شاید خودتان هم متوجهش شده باشید! ایکس باکس ۳۶۰ و وی یو از پلی استیشن ۳ قدرتمند تر هستند؟!

و حالا شاید کمی منطقی باشد به این موضوع فکر کنیم که مقایسه عدد ترافلاپ‌ها به تنهایی همه چیز را مشخص نمی‌کند. اگر به مثال ماشین که پیشتر به آن اشاره شد برگردیم، یک پریوس (Prius) احتمالا یک کامیونت را در یک مسابقه‌ شکست خواهد داد. علی رغم قدرت پایین تر موتور. چرا که یک کامیونت نیاز دارد وزن بیشتری را حمل کند در صورتی که پریوس اینطور نیست.

نگاهی عمیق تر به درون ایکس باکس وان ایکس

کنسول‌های بازیسازی مدرن بر چهار قطعه‌ی اصلی استوار هستند: پردازنده‌ی مرکزی (CPU)، پردازنده‌ی گرافیکی (GPU)، هارد دیسک ذخیره سازی و رم. حال می‌خواهیم این قطعات را به ساده ترین شکل ممکن توضیح بدهیم. بنابراین باید کمی بیخیال کلمات قصار و فنی شویم.

پردازنده‌ی مرکزی، سیستم عصبی یک کامپیوتر است. به هر قطعه‌ای می‌گوید چه کاری را با چه سرعتی انجام دهند. پردازنده‌ی گرافیکی عضلات کامپیوتر است. کار‌های سنگین بر عهده‌ی این قطعه است. هارد درایو مثل یک صندوق است. هرچه صندوق بزرگ تر باشد، وسایل بیشتری در آن جا می‌گیرد. رم تعداد دست‌هایی است که می‌تواند از این جعبه وسایل را بیرون بیاورد. هر چه دست‌های بیشتری داشته باشیم، وسایل بیشتری را بیرون خواهیم آورد.

ما همین حالا می‌دانیم که پردازنده‌ی گرافیکی ایکس باکس وان ایکس قدرتی برابر با ۶ ترافلاپ را داراست. خب... حالا پردازنده‌ی مرکزی، هارد و  رم آن چطور مقایسه می‌شوند؟

پردازنده‌ی مرکزی در دستگاه ایکس باکس وان ایکس دارای ۸ هسته است که هر کدام با سرعت ۲.۳ گیگاهرتز فعالیت می‌کنند. نزدیک ترین تعقیب کننده‌ی این پردازنده، پردازنده‌ی پلی استیشن ۴ است که آن هم ۸ هسته دارد. هرچند سرعت هرکدام از هسته‌های آن ۲.۱ گیگاهرتز است. نکته‌ی بزرگی که باید اینجا به آن دقت کنیم، جهش عظیمی است که بین ایکس باکس وان و اسکورپیو وجود دارد. ما تقریبا بیش از یک سوم افزایش سرعت نسبت به کنسول قبل داشتیم. اتفاقی که به معنای سرعت بیشتر در تغییر فرایند هاست.

به عبارت دیگر، هر زمان که پردازنده‌ی مرکزی ایکس باکس وان ایکس دستوری نظیر نشان دادن یک عکس یا بارگذاری یک برنامه را دریافت می‌کند، ۳۰ درصد سرعت بیشتری نسبت به ایکس باکس وان دارد. اینکه آیا واقعا این اتفاق می‌افتد یا نه بستگی به بهینگی نرم افزاری سیستم هم دارد.

در گام بعدی ما با هارد رو به رو هستیم. ایکس باکس وان و پلی استیشن ۴ هردو با هارد‌های ۵۰۰ گیگابایتی عرضه شدند. در حالی که پلی استیشن ۴ پرو و ایکس باکس وان ایکس با درایو‌های ۱ ترابایتی به بازار ورود کردند. به وضوح مشخص است که کنسول‌های جدیدتر می‌توانند دو برابر کنسول‌های قبلیشان بازی و برنامه و اطلاعات ذخیره کنند. اما سرعت هارد‌ هم اهمیت فراوانی دارد. پلی استیشن ۴، پلی استیشن ۴ پرو و ایکس باکس وان دارای هارد درایو‌هایی با سرعتی حدود ۵۴۰۰ rpm هستند. در حالی که این مقدار برای ایکس باکس وان ایکس مشخص نیست. اما دیجیتال فاندری اعلام کرده که نسبت به کنسول‌‌های فوق الذکر ۵۰ درصد افزایش سرعت داشته است.

بیش از هرچیز، هارد پر سرعت تر، زمان بارگذاری را کمتر می‌کند. به عنوان مثال بازی دستینی حدود ۷۹ ثانیه زمان نیاز دارد تا از سیستم منو به حالت بازی برود.

به جز بحث‌های مربوط به ترافلاپ، موضوع رم در ایکس باکس وان ایکس یکی از مهمترین پیشرفت‌های کنسول آمریکایی شمرده می‌شود. پلی استیشن ۴، پلی استیشن ۴ پرو و ایکس باکس وان دارای رم‌های ۸ گیگابایت هستند که سرعت‌های متفاوتی دارند. در حالی که نه تنها ایکس باکس وان ایکس دارای رم قدرتمندتری با مقدار ۱۲ گیگابایت است، بلکه علاوه بر آن دارای برتری دیگری به نام GDDR5 بودن است.

DDR5 مخفف Double data rate type five است. البته تنها چیز مهمی که باید از آن بدانید این است که این مدلی جذاب تر و جدید تر نسبت به DDR4 است که خودش جدید تر از DDR3 بود.

چیزی که در بالا می‌بینید کاملا صحیح است. رم کنسول ایکس باکس وان سریعتر از پلی استیشن ۴ است. هرچند استفاده‌ی ایکس باکس وان از سیستم DDR3 کمی قضایا را متفاوت مي‌کند. در واقع پلی استیشن ۴ از DDR5 استفاده کرده و طبیعی است که سیستم ایکس باکس وان برای رقابت نیاز به سرعت بیشتری دارد و باید با سرعت بیشتری کار کند.

شرکت مایکروسافت ۳۲ مگابایت حافظه ثابت رم را در ایکس باکس وان جایگذاری کرد تا این کنسول در مباحث چند تکلیفی (Multitasking) مشکلی نداشته باشد. مایکروسافت روی این موضوع که گیمر‌ها احتمالا علاقمند هستند تا به سرعت بین بازی‌ها و برنامه‌ها سوئیچ کنند حساب کرده بود. اما در نهایت به سردردش نمی‌ارزید و در ایکس باکس وان ایکس خبری از ESRAM‌ نبود.

همه‌ی این‌ها یعنی چه؟

در حالی که مایکروسافت قول داده که هیچ بازی انحصاری برای ایکس باکس وان ایکس عرضه نخواهد شد، اما به نظر می‌رسد که توسعه دهندگان می‌توانند از برتری‌های چشمگیر این کنسول استفاده کنند تا بازی‌ها را با برتری‌های زیادی نسبت به دیگر کنسول‌ها، بر روی ایکس باکس وان ایکس عرضه کنند.

واضح ترین برتری استفاده از پردازنده‌ی گرافیکی است. جایی که ابعاد تصاویر به شدت بالا رفته و مایکروسافت اعلام کرده که اسکورپیو قدرت رندر بازی‌ها را در رسولوشن 4K دارد. دیجیتال فاندری در گزارشی اعلام کرد که بازی فورزا موتور اسپورت با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه بدون هیچ مشکلی با کیفیت 4K اجرا شد. علاوه بر این گفته شده که فورزا تنها از ۶۶ درصد قدرت پردازنده‌ی گرافیکی استفاده کرده و هنوز جای بیشتری برای ارتقا سطح گرافیک وجود دارد.

در حالی که ایکس باکس وان ایکس بر خلاف رقیب ژاپنی خود دارای ویژگی بوست مُد (Boost Mode) نیست، مایکروسافت درباره‌ی این موضوع اعلام کرده که ایکس باکس وان ایکس همه چیز را  بهتر اجرا می‌کند. با نرخ فریم پایدار تر. آلبرت پنلو در توئیتی اعلام داشت که این کنسول به طور مداوم در حالت بوست مُد است. در حالی که مایک ایبارا معاون رئیس ایکس باکس و ویندوز گیمینگ جزئی تر در این باره توضیح داده است:

بسیاری از بازی‌هایی که امروزه برای S به عرضه می‌رسد، در ابعاد پویا نوشته می‌شوند. در زمان‌های مشخص، با توجه به صحنه، بالا و پایین می‌شوند. روی ایکس همه چیز به بالا گرد خواهد شد. حتی بازی‌های ۳۶۰ هم بهتر اجرا می‌شوند. خیلی از آن بازی‌هایی که لکنت داشتند. این اتفاق فوق‌العاده است. بعضی بارگذاری ها که حدود ۱۵ ثانیه طول می‌کشیدند حالا در عرض ۷ ثانیه انجام می‌شوند. این تغییر عظیمی است. زمان بارگذاری و مسائلی مشابه، حالا خیلی سریعتر و بهتر انجام می‌شوند.

احتمال دیگر این است که بازی‌های ایکس باکس وان ایکس می‌توانند از رم ارتقا داده شده برای نمایش چشم‌انداز‌هایی با عمق بیشتر و شبیه سازی فیزیکی دقیق تر استفاده کنند. به این فکر کنید که گیاهان و درختان در بازی‌هایی نظیر اسکایریم یا Fallout 4 وقتی روی یک پی سی ضعیف اجرا می‌شوند چطور هستند و وقتی همان بازی را بر روی سیستم‌های قوی‌تر اجرا می‌کنیم چه تفاوت‌هایی دارد. این اتفاقی است که رم های قوی‌تر در آن نقش مهمی ایفا می‌کنند.

پردازنده‌‌های سریعتر احتمالا باعث تغییرات قابل توجهی در بازی‌ها نمی شوند، اما سیستم عامل به شدت کندی که ایکس باکس وان در بدو ورود به بازار داشت با پردازنده‌ای قوی‌تر کمی پویا تر خواهد بود. اگر شما از ایکس باکس وان به عنوان یک دستگاه مولتی مدیا استفاده می‌کنید، آنوقت پردازنده‌ی قوی‌تر، یک موهبت خواهد بود.

The post آیا ایکس باکس وان ایکس قویترین کنسول دنیاست؟ appeared first on دیجیاتو.

  • تاریخ : ۲۳ام دی ۱۳۹۶
  • موضوع : دسته‌بندی نشده
  • بازدید : 4 views

مدتی است که بحث بر سر دریافت عوارض از بازی های ویدیویی خارجی که قصد انتشار رسمی را در ایران دارند داغ شده. این طرح مخالفان و موافقان بسیاری دارد و از سویی با اظهارنظرهای جنجالی اخیر، پای کاربران بازی های ویدیویی نیز به میان آمده.

کافه بازار، هیولا و دیگر بازارچه های فروش بازی های موبایلی و کامپیوتری در ایران مخالفین اصلی این طرح به حساب می آیند و از طرفی هم بنیاد ملی بازی های رایانه ای بزرگترین موافق و مجری طرح دریافت عوارض از بازی های ویدیویی است.

در مطلبی جداگانه هفته گذشته بحث کردیم که این طرح چه تاثیری روی فیلترینگ بازی ها دارد اما این بار با حسن کریمی قدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای داوطلبانه به تحریریه دیجیاتو آمد تا زوایای مختلف این طرح پر سر و صدا را بررسی کنیم.


دیجیاتو: مهمترین مشکل در مورد طرح دریافت عوارض، ابهامات بسیار زیاد آن است. دلیل این ابهامات چیست؟

حسن کریمی قدوسی: می خواهم کمی فلسفی شروع کنم. چرا ما نمی خوانیم؟ چرا تحلیل نمی کنیم؟ چرا به یک سری تیتر بسنده کردیم؟ چرا اصلا سه خط اول را هم نمی خوانیم؟ یا چرا اصلا نسبت به یک موضوعی که اطلاع نداریم حرف می زنیم؟ من خودم عادت دارم وقتی یک چیزی را نمی دانم ساکت می شوم و بیشتر به آن موضوع فکر می کنم.

من با یکی از خبرگزاری ها مصاحبه کردم و گفتم که می خواهیم بازی ها را ساماندهی کنیم. نباید چنین کاری کنیم؟ باید رها کنیم؟ هر دولتی، هر کشوری و هر جایی ساماندهی می کند. یا ساماندهی بد یا خوب ولی بالاخره این کار را می کند. اول بگذارید ما ساماندهی کنیم، اگر بد بود گردن ما از مو باریک تر.

بالاخره شما دنبال چه هستید؟

ما می خواهیم پروانه عرضه و انتشار بدهیم. این پروانه از یک سری جهات به نفع بازی سازها است و باعث می شود که فضای کشور به نفع کسانی که کار مجاز می کنند تغییر کند. بگذارید یک مثال بزنم: بر اساس قانونی که الان داریم، مارکت های رسمی که بازی های خارجی را وارد کشور می کنند، پروانه عرضه می گیرند. هر مارکت دیگری که بازی خارجی را به صورت تجاری در کشور عرضه کند و حق مالکیت معنوی یا فکری بازی ها را رعایت نکرده باشد، از ما پروانه عرضه نمی گیرد. این به نفع مارکت های رسمی ماست چون ما به شکل اتوماتیک با مارکت های غیر رسمی برخورد می کنیم. من نمی دانم چرا مارکت ها فکر می کنند این به نفعشان نیست.

کاری که ما می کنیم به رسمیت شناختن ناشرها است. آیا فعل نشر بازی های خارجی در ایران فعل خوبی است؟ خب بله. همه می گویند این کار خوب است اما همه می ترسند. می گویند نکند فساد ایجاد شود؟ نکند برخی پروانه بگیرند و برخی نگیرند؟ ما درگیر یک اپیدمی هستیم و هر کسی که می خواهد کاری انجام دهد نگران آن می شویم.

پس علت این همه جنجال چیست؟

سپس آن تیتر داغ در آمد و گیمرها گفتند الان رینبو سیکس (Rainbow Six Siege) فیلتر می شود، پی اس ان (PSN) و استیم (Steam) فیلتر می شوند. ما واقعا نمی خواهیم فیلتر کنیم. من در اینستاگرام هم نوشتم که نمی خواهیم فیلتر کنیم ولی باز می آیند می گویند که چرا می خواهید فیلتر کنید.

حرف ما این است: ما می خواهیم عرضه تجاری بازی ها را ساماندهی کنیم و از این حالت بی ضابطه در بیاوریم. ما در حال حاضر در کشور یک سری دلال داریم. من نمی گویم که این دلال ها باید باشند یا نه ولی این ها هستند که بازی های خارجی را به کشور می آورند و عرضه می کنند و پول در می آورند. این افراد حالا جلوی این طرح گارد گرفته اند. شما بروید از روشنفکرترین افراد بپرسید که ما واردات محصول داریم ولی ضابطه مند نیست. حالا مارکت های ما با حالتی روشنفکری می آیند می گویند بازی های ایرانی باید با بازی های خارجی در یک زمین برابر رقابت کنند. چه کسی گفته باید شرایط اقتصادی برابر نباشد؟ بازی سازها باید یاد بگیرند که در شرایط اقتصادی برابر رقابت کنند. باید پرسید که اگر الان گوگل پلی و اپ استور باز بود آیا شما مارکت های عزیز وجود داشتید؟ اگر یوتوب باز بود آپارات وجود داشت؟ اگر آمازون به ایران سرویس می داد، آیا دیجیکالا داشتیم؟ اگر اوبر بود، اسنپ داشتیم؟ اگر همین حالا شبکه شتاب در گوگل پلی وصل شود، شما از گوگل پلی خرید می کنید یا مارکت ایکس؟ محتوای این یکی را با آن یکی مقایسه کن. چطور آن ها بدون حضور گوگل پلی قدرت گرفتند، حالا بحث سر بازی سازهای بیچاره که می شود می گویند باید رقابت برابر باشد و بازی ایرانی هم باید بجنگد؟ بعضی از بازی سازهای ما هم گاهی اوقات جو گیر می شوند. آن ها با عشقشان بازی می سازند و هر کس هر چه به آن ها بگوید گول می خورند.

همه چیز را می ریزیم داخل مخلوط کن و نتیجه می گیریم. می گویند خودرو. خودرو یک مثال بد است. عوارض آن صد در صد است. نمی توان مثال بد قانون صد در صد عوارض چهل ساله خودرو را با ده درصد فعلی مقایسه کرد.

نخود و ماست مثالی خوبی هست؟

آها به پست اینستاگرام خودم اشاره می کنی؟ ببین وجود عوارض نه شرط کافی است برای موفق شدن و نه برای باختن ولی شرط لازم است برای موفق شدن. این نظر من است. به خاطر اینکه شرایط اقتصادی باید مناسب باشد. با واردات بازی های خارجی صنعت راه نمی افتد و نمی شود تا این حد روشنفکر بود. ما تی جی سی را برگزار کردیم و یک عده اتهام زدند که شما نمایشگاه برگزار می کنید تا بازی های خارجی را وارد کنید. حالا همان عده آمده اند می گویند مالیات نگذارید، مشکل برای عرضه بازی های خارجی در ایران ایجاد نکنید. کدامیک را قبول کنیم آخر؟

ما یک بازارچه دیجیتالی داریم و یک بازاری برای بازی های فیزیکی. آیا بازی های پلی استیشن ۴ هم شامل حال این عوارض می شوند؟

ما یک سری مارکت موبایل در داخل کشور داریم: رسمی و غیر رسمی. یک مارکت رسمی خارج از کشور هم داریم یعنی گوگل پلی. یک نکته خیلی مهم بگویم که شاید ۳۰ درصد موضوع را عوض کند این است که می دانید بازی های خارجی الان با نرخ دلار چقدر عرضه می شوند؟ مثلا بازی War Robots که تازه مطرح شده، دلاری ۲۹۹۰ تومان است. هر جِم بازی کلش آو کلنز ۳۳۰۰ تومان است. یعنی قیمت دلار در مارکت های رسمی ما از قیمت دلار بازار که ۴۳۰۰ تومان است کمتر است. اگر ۱۰ درصد عوارض بخورد، مثلا ۳۳۰۰ بشود ۳۵۰۰ تومان، هنوز کمتر از قیمت دلار گوگل پلی است. الان کارت های اعتباری گوگل پلی دلاری ۴۵۰۰ هستند. بنابراین مردم ما قطعا از مارکت داخلی به سمت مارکت خارجی نخواهند رفت.

من وقتی عوارض بازی های خارجی را گذاشتم ۵۰ درصد بازی سازها به من گفتند که عوارض بگیر. اصلا بخش خصوصی از من خواست. بحث عوارض رفت در مصوبه شورای عالی فضای مجازی قرار گرفت. مصوبه ای که خود رئیس جمهور زیر آن را امضا کرده و گفته که عوارض از بازی های خارجی باید گرفته شود.

اتفاقی که برای مارکت های غیر رسمی می افتد این است که پروانه عرضه ندارند و با آن ها برخورد می شود. بنابراین به نفع مارکت های رسمی داخل کشور است.

این یعنی اجرای نصفه و نیمه کپی رایت؟

صد درصد، بله، صد درصد.

این در حوزه پرداختی ها هست. یعنی اگر کسی این محصول را رایگان قرار داد مشمول قانون نمی شود. به خاطر اینکه قوانین کشور ما آن را پوشش نمی دهد و تا زمانی که قانون کپی رایت اجرایی نشود هیچکس قدرت برخورد با آن را ندارد. این در صورتی است که کسی بخواهد بابت این محصول پولی بگیرد ولی پروانه تجاری نداشته باشد.

بازار فروش محصولات فیزیکی چطور؟

در خصوص بازار فیزیکی باید بگویم که این اصلا اولویت ما نیست ولی ممکن است در آینده به وجود بیاید. قانون عوارض مشمول همه بازی های خارجی می شود. فیزیکی، غیر فیزیکی، اوریجینال، غیر اوریجینال. من فعلا می خواهم از فضای مجازی شروع کنم. چون برای فضای فیزیکی کارهایی کرده ام. مثلا بازی هایی که با هولوگرام عرضه می شوند، مجوز می گیرند، پروانه می گیرند. به بازی های اوریجینال هولوگرام می دهیم تا در بازار امنیت داشته باشند. من در بازار بازی های فیزیکی یک نمره ای دارم ولی نمره ام در زمینه فضای مجازی کم است. بنابراین پس از ۱-۲ سال کار کارشناسی، حالا که ورود کرده ایم می گویند تو که هستی اصلا و کجا بودی که حالا می خواهی کاری انجام دهی؟ بعضی ها می گویند این اصلا بنیاد ملی بازی های رایانه ای است؟ این ها که بازی های موبایلی هستند، رایانه ای نیست.

پس چرا اصلا بنیاد ملی بازی های رایانه ای هستید؟ اگر رایانه ای به ویدیویی تغییر کند همه چیز درست می شود.

خیلی موافقم. یا حتی اگر دیجیتالی بشود. منتها یک ایرادی هست. من باید این را ببرم تبدیل به مصوبه شورای عالی فضای مجازی کنم. شما فکر کن در جلسه ای رئیس جمهور نشسته و من بگویم این رایانه ای را تبدیل کنید به ویدیویی. می گویند بیکاریم مگر در این مملکت که گیر این اسم باشیم؟ اما اساس نامه ما اصلاح می شود و این مورد هم قطعا درست خواهد شد و این رایانه ای تبدیل خواهد شد به ویدیویی.

به بحث برگردیم، ما یک پروانه عرضه داریم و یک پروانه انتشار. ناشرهایی که پروانه عرضه دارند پروانه انتشار هم می گیرند ولی تمرکز فعلی ما روی فضای مجازی است و همان ضابطه قبلی در زمینه بازی های فیزیکی وجود خواهد داشت.

پس بازار بازی های فیزیکی هیچ تغییری نخواهد کرد. یعنی فیفای ۲۰۰ هزار تومانی ۲۲۰ هزار تومان نخواهد شد؟

نه گران نمی شود.

این قانون مشابه خارجی هم دارد یا مختص کشور ما است؟

بله. اتفاقا این ماجرا سبب خیر شد. بعضی ها می گفتند که این قانون فقط در ایران است. من دیشب ۳ ساعت وقت گذاشتم و دیدم هند عین قانون ما را دارد. حتی اگر ایران اولین کشور هم باشد، هیچ ایرادی از نظر من ندارد. چون شرایط سیاسی و اقلیمی ما پیچیده است.

افزودن یک هزینه اضافه که به گفته شما قرار است از بازی ساز خارجی گرفته شود، آن ها را بی میل نمی کند؟

حرفت را خیلی خوب می فهمم. شاید بخشی از حرفت درست باشد و شاید بخشی از آن هم درست نباشد. تو می گویی بازی ساز خارجی ممکن است شک کند و به ایران نیاید. اما بازی سازهای داخلی ما کجای این تفکر هستند؟ چرا بازی ساز ایرانی را کسی در این اکوسیستم نمی بیند؟ زیست بوم موجود در کشور ما الان خراب است. یک سری دلال در این زیست بوم مشغول پول درآوردن هستند و نمی خواهند این زیست بوم درست شود. می گویند دست نزنید که خراب می شود. نه عزیزان من، این زیست بوم همین حالا هم خراب است. باید درستش کنیم.

تولید بازی های ویدیویی در ایران الان دچار مشکل جدی است. ما نمی توانیم بازی ها را خارج از کشور عرضه کنیم، خارجی ها به ایران می آیند و در کشور شرایطشان برابر است. ۱۰ درصد کمترین عوارض ممکن است. می گویند بازی هم شد مثل خودرو. عوارض خودرو ده برابر بیشتر است. بروید از توسعه دهنده هایی که کار واردات انجام نمی دهند بپرسید.

کلش آو کلنز احتمالا محبوبترین بازی ایرانی است که کاربران ایرانی از طریق کافه بازار به آن دسترسی دارند.

چرا اساسا با چنین شرایطی باید بازی ساز خارجی وارد ایران شود؟ آیا این به ضرر مصرف کننده ایرانی نیست؟

فرض کن می خواهی واردات کنی. مثلا می گویی این میکروفون ۱۰ دلار قیمت دارد. بنابراین تولیدکننده می گوید اگر آن را وارد ایران کنیم باید ۱۰ درصدش را بپردازیم. نه اینطور نیست. تو به عنوان وارد کننده باید از سود خودت کم کنی و ۱۰ درصد عوارض بدهی. این عوارض قاعدتا سود آن ناشر داخلی را باید کم کند. تو می گویی که ناشر خارجی پیش خودش فکر می کند که من پول کمتری گیرم می آید. من می گویم نه، ناشر داخلی باید چنین فکری کند. تا سرمایه گذار به جای ساخت بازی ایرانی با خودش حساب کند و بگوید من اگر بازی ایرانی بسازم نباید ۱۰ درصد بدهم ولی اگر بازی خارجی وارد کنم باید این مبلغ را بپردازم. پس ممکن است که انگیزه ای برای ساخت بازی داخلی باشد. ناشر می تواند ۵۰-۵۰ توافق کند. بازی ساز خارجی ۵۰ درصد خودش را می گیرد. ناشر داخلی هم ۴۰ درصد خودش را بر می دارد و ۱۰ درصد هم عوارض محصول را بده. پس فشاری به شرکت خارجی وارد نمی شود.

پس برای همه بازی ها باید یک واسطه داخلی به وجود بیاوریم؟

این که اصلا قانون اول ماست. بازی به صورت رسمی نمی تواند داخل کشور منتشر شود مگر اینکه ناشر داخلی داشته باشد.

یعنی شرکت خارجی خودش نمی تواند وارد کشور شود؟

به هیچ وجه.

چرا حتما باید واسطه داشته باشیم؟

یک دلیل اقتصادی است. وقتی یک پولی وارد کشور می شود بخشی از آن باید گیر یک شرکت داخلی بیاید. یک دلیل دیگر هم دارد. ناشرهای داخلی وقتی که بازی ها را به صورت رسمی وارد کشور کنند، انتقال دانش تا حدی صورت می گیرد. دلیل سوم هم که البته دلیل واقعی نیست این است که بازی ساز خارجی می تواند بازی خود را در ایران عرضه کند ولی بازی ساز ایرانی نمی تواند محصولش را در خارج کشور ارائه کند. این یک دلیل نیست، یک مناقشه است. به نظر من دلیل اول و دوم مهم است. انتقال دانش مهمه. خارجی سود بیشتری نبره. چون اگر ناشر خارجی مستقل وارد کشور شود ۳۰ درصد مارکت ایران بر می دارد و ۷۰ درصد سازنده خارجی. من می گویم نه. پول بیشتری در ایران بماند. به جز چند بازی که حالا در کافه بازار عرضه می شود، ۳۰ درصدش را کافه بازار بر می دارد و ۷۰ درصد به ناشر خارجی می رسد. چین و حتی دوبی هم ساز و کار مشابهی دارد.

من هنوز نمی دانم که چرا باید بازی ساز خارجی وارد ایران شود. بازار کوچک است و ریال کم ارزش. از یک سو باید ۳۰ درصد به مارکت بدهد، بخشی به واسطه پرداخت شود و ۱۰ درصد هم عوارض داده شود.

این ۱۰ درصد اصلا لازم نیست ذکر شود. چون این پول را ناشر می پردازد.

به هر حال این پولی است که از دست بازی ساز خارجی رفته و به صورت غیر مستقیم پرداخت کرده. پول ناچیزی برای بازی ساز خارجی می ماند.

نه اصلا. این پول را ناشر داخلی پرداخت کرده. اصلا تا به امروز که همین بوده. ۹۹ درصد همه قراردادها تاکنون به این شکل بوده. مدریک چطور ۲۰-۳۰ بازی وارد کرده؟ مگنت گیم چطور آورده؟ من که چیزی را تغییر نداده ام.

اما از اینجا به بعد که تغییر خواهد کرد و ۱۰ درصد باید به قراردادها اضافه بشود.

خب خودشان بدهند. از سودشان کم کنند.

شما می توانید این را مشخص کنید و بگویید آن ها باید ۱۰ درصد را بدهند؟

صد در صد. هنوز ساز و کار ما قطعی نیست ولی می توانیم وارد فازی شویم که این ۱۰ درصد را ناشر داخلی بدهد.

یعنی می گویید وارد کننده بازی ۲۰۰۰ تومانی حالا هیچ قدرت اختیاری ندارد که بازی را ۳۰۰۰ تومان بفروشد؟

چرا دارد.

پس عوارض را نه ناشر خارجی می پردازد و نه واسطه داخلی. گیمرهایی که بازی را می خرند می پردازند.

بگذار سوالت را اینطور مطرح کنم. من عوارض می گذارم تا کمک کنم به بازی سازی داخلی. نمی گذارم تا قیمت بازی خارجی را گران کنم. اگر ناشر می خواهد گران کند، بکند. این سیاست من نیست. من سعی می کنم با این قانون زیست بوم را به سمت تولید ببرم تا وارد کردن بازی. حالا ناشر اگر می خواهد قیمت بازی اش را افزایش دهد من مخالفم.

پس سوالم را تکرار می کنم. قبول دارید که بهای این عوارض را گیمرها می پردازند؟

نه. من می گویم ناشر می تواند قیمت را افزایش دهد و بهایش را هم گیمر بپردازد. می تواند این کار را هم نکند. الان مارکت های ما بازه های قیمت ۱۰۰۰ تومانی دارند و به بازی ساز می گویند بین ۱۰۰۰، ۲۰۰۰، ۳۰۰۰ تومان و بالاتر یک قیمتی را انتخاب کن و بازی را برای فروش در این مارکت بگذار. من نمی گویم این سیاست خوب یا بدی است. از طرفی قانون عوارض هست، قانون ۹ درصد مالیات هم هست. بازی ساز می گوید بازی من ۱۰۰۰ تومان می ارزد ولی چون مالیات بر ارزش افزوده دارد باید ضربدر ۹ درصد کرد و قیمت نهایی را مشخص کرد تا مبلغ خالص به دست بازی ساز برسد. اما بازی ساز به خاطر این قانون گذاری مارکت ها که هیچ ارتباطی به من ندارد، مجبور است که قیمت بازی را بگذارد ۱۰۰۰ تومان. نمی تواند ۱۱۰۰ تومان بازی را بفروشد. ۲۰۰۰ تومان هم نمی تواند بگذارد چون آنقدر گران می شود که فروش نمی کند. حالا این مالیات را چه کسی می دهد؟ مردم یا بازی ساز؟

همین روشن فکری که مارکت ها در مورد مالیات بر ارزش افزوده دارند را در مورد عوارض هم داشته باشند.

پیشنهاد توییتری امین امیرشریفی، مدیرعامل کافه بازار به جای طرح دریافت عوارض

به جای ۹ درصد حالا ۱۹ درصد باید بازی ساز بپردازد که خودش عامل فراری دادن بازی ساز خارجی است.

اوکی، ۱۰ درصد هم اینجا اضافه می شود. گیر ناشر داخلی پول کمتری می آید دیگر. دلال ها باید سود کمتری ببرند.

بازی یک محصول فرهنگی هست. نخود و لوبیا نیست که از سبد کالا قابل حذف نباشد. و سیاست شما ممکن هست که باعث حذف یا دریافت هزینه بیشتر توسط کاربر نهایی شود.

من قبول دارم که اگر عوارض من ۵۰ یا ۱۰۰ درصد بود این احتمال وجود داشت اما چون عوارض من مینیموم است قطعا این اتفاق نمی افتد.

بنیاد یک نهاد فرهنگی است. چرا به عنوان یک نهاد فرهنگی باید تهدید به فیلتر کنید؟

بنیاد متولی حوزه بازی های رایانه ای در کشور است، بنیاد مساوی است با سازمان سینمایی، معاونت مطبوعاتی. این سازمان ها با مجرمین برخورد نمی کند؟ بنیاد صفر تا صد ویدیوگیم در ایران است. در اساس نامه آمده سیاست گذار، حامی و ناظر. بر اساس همه این سیاست ها بخشی از کار من نظارت است. اما خواهش می کنم حجم کارهای بنیاد را نگاه کن. مگر اصلا کار ما در بنیاد فیلتر کردن است؟ این همه کار می کنیم. تی جی سی برگزار می کنیم، جشنواره برگزار می کنیم، حمایت می کنیم. ما کارشناس کمیته فیلترینگ هستیم، کار ما اصلا فیلترینگ نیست بلکه به آن ها پیشنهاد می دهیم.

معتقدید همه این ها جوسازی رسانه ها است؟

بنیاد در ۲-۳ سال گذشته بیش از ۱۰ بار رفع فیلتر کرده. استیم فیلتر شد ما رفع فیلتر کردیم. سرورها فیلتر شد ما مکاتبه کردیم تا رفع فیلتر شد. مهم ترین چیزی که رفع فیلتر شد کلش آو کلنز است. همین مارکتی که آمده به این طرح اعتراض می کند یادش رفته که چند وقت پیش بنیاد به حدی پشتیبان رفع فیلتر کلش آو کلنز بود که می گفتند ما درصد می گیریم. یکی از معاونین یک وزارت خانه ای با من تماس گرفت و پرسید آقای کریمی آیا شما درصد می گیرید؟ محتوای کلش آو کلنز سالم بود و با قرارداد وارد کشور شده بود و با استناد به هیچ قانونی فیلتر شده بود. اما حالا همان مارکت جلوی ما ایستاده و می گوید عوارض بد است.

بزرگترین چیزی که رفع فیلتر کردیم کلش آو کلنز بود و هیچکس هم یادش نیست. ما به جلسه ای رفتیم که چندین وزیر و اشخاص دیگر در آن حاضر بودند و نیم ساعت در مورد اینکه چرا کلش آو کلنز باید رفع فیلتر شود صحبت کردیم. و قرار بود حتی پرداخت ریالی کلش آو کلنز فیلتر شود. یک جلسه دیگر رفتیم و باز هم آن ها را راضی کردیم که بر اساس کدام قانون باید فیلتر شود؟ سیاست گذار ماییم و می گوییم مشکلی ندارد. منتها با یک تیتر همه این ها به دست فراموشی سپرده شد.

یعنی شما رینبو سیکس را فیلتر نکردید؟

بله، همه فکر کردند ما فیلتر کردیم ولی دست ما نبود. من تماس گرفتم با کمیته و پرسیدم که آدرس سرورها چیست تا جویای رفع فیلتر آن ها شویم مثل باقی پیگیری های دیگر. این هم حتما رفع فیلتر خواهیم کرد چون با درخواست ما نبوده؟

به درخواست چه کسی بوده؟

من نمی دانم.

مگر نمی گویید صفر تا صد بازی های ویدیویی شما هستید؟

مگر صفر تا صد سینما سازمان سینمایی نیست؟ مگر صفر تا صد کنسرت ها وزارت ارشاد نیست؟ از این لحاظ نگاه کنیم صفر تا صد هیچ چیزی هیچ کس نیست ولی سیاست گذار، حامی و ناظر ما هستیم. من خودم گیمرم. دوست ندارم هیچکدامشان فیلتر شود.

یعنی بازی های ممنوع را هم بازی می کنید؟

بله ولی نباید مقایسه کرد. من کارم این است. من گاهی اوقات بازی را انجام نمی دهم که لذت ببرم، بازی می کنم تا بدانم چه خبر است.

GTA V را بازی نمی کنید که لذت ببرید؟

قابل بحث هست. نمی شود اینطور بازی کرد. اگر هم GTA V را گرفته ام با یک دردسری گرفته ام. اگر گرفته باشم.

قاچاقی تهیه کردید؟

اصلا معلوم نیست. ولی اگر هم گرفتم خیلی برایم سخت بوده تهیه کردنش. یک بار برای تهیه یک بازی معمولی و خوب به یک فروشگاه رفتم ولی فروشنده به من گفت به شما نمی دهیم. شما بازی هایمان را جمع می کنید.

ولی به هر حال کشور ما یک سری قوانینی دارد که باید در این چارچوب حرکت کنیم. نمی شود ساز مخالف زد. این یک واقعیت است و باید رعایت کرد به خصوص ما که سیاست گذار هستیم.

به همین دلیل که سیاست گذار هستید، نمی توانید تغییراتی ایجاد کنید؟

قطعا یک سری کارها را نمی شود کرد.

کاریکاتور بی قانون درباره فیلتر کردن بازی های خارجی بدون مجوز

کاریکاتور بی قانون را دیدید؟

آن که شوخی بود.

بله اما بعضی از بخش هایش کنایه های واقعا جدی بود. مثل اشاره به فراماسونری و ترویج روابط نامشروع.

سرچ کنید و ببینید چه خبرگزاری هایی در سال های ۸۸ و ۸۹ و ۹۰ چطور بنیاد را به خاطر محتوای بازی های رایانه ای نابود کردند. بزی که نماد جشنواره اول ما بود تبدیل شده بود به نماد فراماسونری و بنیاد یک نهاد فراماسونری شد. عکس از آستین کوتاه لباس یک کاراکتر می گذاشتند و می گفتند محتوای نامناسب. من بولتن هایی دارم که پر است از این گزارش های منفی.

قطعا حساسیت روی بازی های ویدیویی زیاد است چون مخاطب آن کودک و نوجوان و جوان است. چون اگر محتوا بد باشد تاثیر روی کودک و نوجوان می گذارد و چون رسانه تعاملی است تاثیر آن دو چندان است. پس قطعا نظارت روی عملکرد بنیاد از نظر محتوایی بسیار زیاد است.

شما GTA بازی می کنید، من هم بازی می کنم، می دانیم که همه بازی می کنند. این چه تضادی است؟

من نمی دانم GTA بازی می کنم یا نه ولی اگر هم بازی کنم، من یک شخصیت حقوقی دارم. بازی کردن من نشان نمی دهد که این بازی توسط جامعه هم باید بازی بشود. باید دانش من به اندازه ای بشود که بدانم چه خبر است.

اصلا بگذار اینطور نگاه کنیم. موضوع GTA را چیزی در نظر بگیریم که اصلا ما نباید به آن ورود کنیم. ولی قبول دارید که GTA یک محصول مضر برای بچه ۸-۹ ساله است؟

همه دنیا معتقدند که این بازی برای کودکان مناسب نیست.

این را هم به عنوان یک حقیقت باید بپذیریم که خانواده های غربی بیشتر روی بازی کردن فرزندانشان نظارت دارند. یکی از پروژه های جدی بنیاد سواد بازی است تا به خانواده ها یاد بدهیم. اگر یک بازی مثل GTA رواج پیدا کند و همه بازی کنند تاثیر به شدت منفی روی جامعه ما خواهد داشت. چون هیچ پدری به فرزندش نمی گوید که پسرم چه بازی می کنی؟ رده بندی سنی اش چطور است و یا بیا اصلا با هم بازی کنیم. ما می دانیم در ویدیوگیم چه خبر است. یک سطح بیا بالاتر و جامعه ای را ببین که ویدیو گیم را به عنوان یک سرگرمی صرف می بیند.

حالا بنیاد خصوصی است یا دولتی؟

بنیاد حاکمیتی است و شبیه به موسسات عمومی است.

اگر خصوصی است چرا بودجه دولتی می گیرد و اگر دولتی است پس چرا دنبال پول در آوردن است؟

بنیاد خصوصی نیست. چون سهامی نیست و من سهامدار بنیاد نیستم. هیچ سهامی وجود ندارد. بنیاد از همه نظر عمومی است ولی فقط یک اشکالی وجود دارد که در اساسنامه به عمومی بودنش اشاره نشده. یکی از اصلاحات اساسنامه که گفتم همین است. فقط نوشته شده غیر دولتی و غیر انتفاعی. باید نوشته می شد غیر انتفاعی و عمومی. بنیاد برای وزارت ارشاد است و براساس مصوبه شورای انقلاب فرهنگی قدرت دادن مجوز دارد. مصوبات شورای عالی انقلاب فرهنگی و شورای عالی فضای مجازی در سطح مجلس است. منتها در حدی که مردم را مجبور به پرداخت پول نکند. مثلا ما نمی توانیم در شورای عالی فضای مجازی نمی توانیم طرح عوارض را تصویب کنیم.

نه خصوصی، نه دولتی و نه خصولتی؟

بنیاد عمومی است. شاید بشود گفت خصولتی ولی این به معنای غیر حاکمیتی بودنش نیست چون صدور مجوز در اساسنامه اش به صراحت ذکر شده.

ولی در صورت حاکمیتی بودن بنیاد حق پول گرفتن از مردم را ندارد.

البته اگر مصوبه مجلس نباشد. اگر اینطور بود که راحت بودیم. من خیلی قانونی نگاه می کنم و خیلی از سازمان ها هستند که اینطور نگاه نمی کنند.

پس عوارضی که می خواهید دریافت کنید مثل مالیات به حساب دولت واریز می شود؟

بله، اصلا دست ما نیست. دست وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی است.

یعنی این پول اصلا دست بنیاد نمی آید؟ چه دلیلی دارد پس دریافت عوارض؟

اگر این اتفاق بیفتد که سر به تن ما نمی گذارند. اول به خزانه ریخته می شود، سپس به دست وزارت ارشاد می رسد و بعد ما برنامه می دهیم به وزارتخانه و پول را می گیریم و در نهایت از ما جواب می خواهند که پول کجا هزینه شد. من آنقدر سعی می کنم شفاف باشم در رابطه با این پول که هنوز تصویب نشده با بازی سازها تماس گرفتم و گفتم کارگروهی تشکیل دهید که ناظر بر حساب باشید. این را با شجاعت می گویم که بازی سازها جمع شوند و ناظر بر هزینه کرد این پول شوند.

حسن کریمی قدوسی در کنار سید عباس صالحی، وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی

تکلیف بودجه بنیاد برای سال آینده چه خواهد شد؟

بودجه بنیاد سال آینده بدون عوارض ۱۱ میلیارد خواهد بود. این پول برای همه مخارج، برگزاری جشنواره، حمایت ها و... کافی است. این پول اصلا برای من نیست. حساب های ما هم هر سال توسط بازرس قانونی بررسی می شود و مصوب هیئت امنا می شود. اگر مصوب نشود اصلا به من پول نمی دهند و سازمان بازرسی کل کشور دو بار حساب های ما را بررسی کرده. این سازمان حتی در ۲ هزار تومان هم ورود پیدا می کند و می پرسد که این پول کجا خرج شده.

اتفاقا کسی که باید نگران حساب هایش باشد برخی از این مارکت ها هستند. بازی ایرانی و خارجی و اپ و همه چیز را در هم دارند و خیلی هایشان همین حالا در دانش بنیان بودن به مشکل خورده اند و می گویند ما دانش بنیان هستیم و باید معاف از مالیات باشیم. شما اکثر محصولاتتان خارجی است، چطور دانش بنیان هستید؟ فضا را می برند به این سمت که ما صادرات داشته ایم. چه صادراتی؟ می گویند API ما توسط سوپرسل در کلش آو کلنز قرار گرفته. این را مقایسه کنید با بنیاد که کاملا حسابش مشخص است. به نظر من برخی از این مارکت ها دارند فرار رو به جلو می کنند. اتفاقا آن ها باید بیایند شفاف سازی کنند و بگویند چقدر از تراکنش هایشان مربوط به بازی های ایرانی است. اتفاقا چرا آن ها ناراحتند از طرح ۱۰ درصد عوارض؟ ۱۰ درصد مهم است یا شفاف سازی؟ و چرا فرار به جلو می کنند و می گویند بنیاد تو شفاف سازی کن. چون این ۱۰ درصد کاملا مشخص می کند که بازی های ایکس و ایگرگ در کشور چقدر می فروشند. حالا که نمی شود مشخص کرد.

این پول قرار است هزینه توسعه دهنده ها شود.

می خواهید برگردید به سیاست های بنیاد در دوران آقای مینایی؟

ما دو راه داریم برای هزینه کردن آن. یکی هرم حمایت است. یک سال است که روی این هرم کار می کنیم که ۶-۷ لایه دارد. اولین لایه توسعه دهنده های مستقل هستند و بالاترین لایه هم شرکت های بزرگ هستند. افراد در لایه های این هرم جا به جا می شوند و بر اساس جایگاهشان حمایتی از ما می گیرند. مثل گرنت، وام، جایزه یا کمک برای نقدینگیشان. این هرم شاید یک سال است که در حال پیگیری است. دو فاز را سپری کرده و فاز نهایی را سال آینده پشت سر می گذارد.

راه دوم که بسیار هیجان انگیز و بسیار هزینه بر هست، کمک به ناشرهای داخلی برای فروش بازی های ایرانی است.البته این رقم ها هنوز نهایی نیست ولی برای مثال کسی که می خواهد بازی ایرانی را در خارج از کشور منتشر کند تا ۲۰ هزار دلار در قدم اول برای جذب کاربر حمایت می شود. ما می گوییم با شرکت هایی که در مارکت ها مثل گوگل پلی جذب کاربر می کنند قرارداد ببند، ما تا ۲۰ هزار دلار هزینه آن را می پردازیم.

این پول در دو مسیر خرج می شود: برای تولیدکننده ها و برای ناشرهایی که بازی ایرانی را در خارج از کشور عرضه می کنند. من از بازی سازها خواسته ام که بیایند و در این مورد صحبت کنیم. من خرج و مخارج خودم را می پردازم. نیازی به هزینه دیگری ندارم.

من با بسیاری از توسعه دهنده ها صحبت کردم ولی موافق این طرح نیستند و از ترس بنیاد جرات ابرازش را ندارند.

بسیاری از این توسعه دهنده هایی که می گویی... ببخشید وارد کننده هایی که اسم بردی... بگذریم. بعضی حرف ها را نمی شود زد.

میل کلی شما این است که این هزینه از کسی که بازی های خارجی را وارد ایران می کند گرفته شود؟

میل کلی من این است که قیمت محصول افزایش داده نشود. آن دلال ها... اوکی بگوییم ناشرهایی که بازی را دارند وارد کشور می کنند، پول را بپردازند.

عموی شما آقای جواد کریمی قدوسی نماینده مشهد در مجلس است. این لابی چقدر در پیروزی طرح عوارض موثر خواهد بود؟

من عمویم را یکی دو سال است که ندیده ام. ما در دو دنیای کاملا متفاوت به سر می بریم. آخرین باری که به ایشان زنگ زدم پس از حادثه تیراندازی در مجلس بود و حالشان را پرسیدم. البته که ما لابیمان را داریم و ما کار خودمان را می کنیم. و نه من، بلکه وزارت فرهنگ و ارشاد پشتیبان آن است. شخص وزیر این طرح را به جلسه هیئت دولت برده و اعتقاد دارند که باید این اتفاق رخ دهد. و مطمئنم بعد از اجرایی شدن، مثل همه کارهایی که کردیم و شک و تردید وجود داشت، نتیجه بخش خواهد بود. مثلا سر تی جی سی می گفتند این ها شوآف بنیاد است و جواب نمی دهد.

کیث فولر مهمان آمریکایی TGC 2017 از مهمترین افراد حاضر در این رویداد بود

اتفاقا اشاره خوبی است. اگر شوآف نبود پس ثمره تی جی سی ۲۰۱۷ برای بازی سازها چه بود؟ آیا سرمایه گذاری خاصی صورت گرفت؟ ناشری به ایران آمد یا سرویسی برای ایران باز شد؟

تی جی سی سه قرارداد داشته. یکی بازی مزرعه بهاری، یکی خاله قزی و یک بازی دیگر هم بود. برای پروژه ای که سال اول برگزار شد بازدهش بیشتر از حد تصور من بود. این یک حرکت آوانگارد بود و به دنیا نشان داد صنعت بازی ایران را. تو اصلا نباید ببینی که چه پروژه هایی از دل آن بیرون آمد. نتیجه تی جی سی این بود که حالا خیلی ها در دنیا آن را می شناسند. نتیجه اش آن همه توییت هایی بود که شخصیت های بزرگ کردند. خواهشا این یکی را زیر سوال نبرید چون همه بازیسازها از آن راضی هستند. البته این را هم بگویم که هزینه تی جی سی بسیار بالا بوده. ولی دوره دوم نصف دوره اول هزینه خواهد داشت و هر سال هزینه اش کمتر خواهد شد.

حالا به عنوان سوال آخر، آیا مارکت ها جزو آن زیست بومی که گفتید قصد بهبودش را دارید نیستند؟

چرا قطعا.

پس چرا چنین گاردی نسبت به آن ها دارید و آن ها را دلال خطاب می کنید؟

من نگفتم. من می گویم کسانی که بازی های خارجی را وارد می کنند دلالی می کنند. نگفتم دلالی صرف ولی بسیاری از آن ها دلال هستند و بعضی ها هم ناشرند.

The post مصاحبه دیجیاتو با رئیس بنیاد بازی‌های رایانه‌ای؛ ما کار خودمان را می کنیم appeared first on دیجیاتو.

  • تاریخ : ۲۲ام دی ۱۳۹۶
  • موضوع : دسته‌بندی نشده
  • بازدید : 6 views

اکثر بازی های ویدیویی پس از انتشار در یک فاز گیم پلی ثابت می مانند و اگر تغییراتی در آن ها صورت بگیرد، به منظور فیکس کردن باگ ها یا گلیچ ها است. اما بازی هایی که پشتیبانی همه روزه از سوی سازندگان دارند و غالباً روی تجربیات چندنفره و آنلاین متمرکز هستند، ممکن است بارها در طول سال شاهد تغییرات اساسی گیم پلی باشند.

در میان این بازی ها، عناوین ورزشی و MOBA بیشترین تغییرات را برای گیمرها به ارمغان می آورند. از میان بازی های ورزشی نیز، فیفا به دلیل داشتن بیشترین مخاطب و در نتیجه بیشترین بازخورد، دست خوش بالاترین حجم تغییرات می شود.

حال یک فصل از عرضه فیفا 18 می گذرد و حتی با نگاهی سطحی می توان متوجه شد که این بازی، بسیار متفاوت تر از چیزی است که در روزهای نخست انتشار شاهدش بودیم. ما ولی با دیدی ریز بینانه تر به سراغ فیفا 18 می رویم و به بررسی تغییرات اساسی و سطحی آن تا به امروز می پردازیم.

چشم ها را باید شست

در اولین قدم به سراغ واضح ترین تغییرات، یعنی تغییرات بصری می رویم. فیفا 18 از نظر گرافیکی چیزی کم نداشت اما پس از آپدیت های عرضه شده، زیباتر از پیش شده است.

اضافه شدن تعداد زیادی تماشاگر و تنوع بیشتر آن ها باعث شده تا هیچ گاه در یک صحنه شاهد دو تماشاگر یکسان نباشید که همین نکته به حس واقع پذیری بازی بسیار کمک می کند. در کنار این نکته، آپدیت چهره و اسکن بازیکنان جدیدی که به بازی اضافه شده اند به جلوه بصری بازی زینت خاصی بخشیده اند.

سیستم خستگی چهره بسیار بهتر از پیش شده است و نسبت به نوار استقامت بازیکنان، میزان خستگی آن ها را به خوبی منعکس می کند. با این حال همچنان اسکن نشدن بازیکنان سرشناسی همچون آسنسیو و یا کاسمیرو نکته ای منفی به شمار می رود.

تغییر اوضاع جوی ورزشگاه ها هم به خوبی بهبود داده شده، خبری از باران نودل-مانند نیست و بازی در هوای برفی جدید نیز جذابیت به خصوص خود را دارد.

ضمنا کثیفی لباس بازیکنان دیگر به صورت اتفاقی و رندوم پدید نمی آید و بستگی به میزان برخورد بازیکنان با زمین خشک یا خیس دارد. ضمنا بر اساس ادعای سازندگان، میزان بهره وری بازی بالاتر رفته و کمتر از سخت افزار پلتفرم های مقصد استفاده می برد.

از سوی دیگر مشکل افت فریم دروازه بان ها به هنگام ضربات دروازه نیز حل شده است و دیگر شاهد اسلو موشن شدن آن ها نیستیم. در اقدامی دیگر، سازندگان گزینه های اضافی و غیر فعال را از منوهای مربوطه حذف کردند؛ مثلاً دیگر شاهد گزینه ری استارت در بازی های چمپیونشیپ آنلاین نیستیم.

گیم پلی را باید دید

در فوتبال همه چیز به هم وابسته است؛ تمامی ارکان یک تیم، از دروازه بان تا بازیکن خط حمله بر روی یک دیگر تاثیر گذارند و با وجود انسجام می توانند نتیجه خوبی را کسب کنند. از آن جایی که فیفا هم سعی بر شبیه سازی مکانیزم های واقعی در یک محصول مجازی را دارد، همین فرمول را عینا پیاده سازی کرده است.

یعنی ضعف خط دفاعی به معنی افزایش قدرت در عناصر هجومی رقیب است و افت پتانسیل هجومی، پیشرفت خط دفاع حریف به شمار می رود؛ در آپدیت های حال حاضر فیفا چنین الگوریتمی پیاده شده است.

در وهله اول، چیزی که بسیار مشهود است پیشرفت چشم گیر دروازه بانان و رفلکس حرکتی آن هاست. به لطف اضافه شدن انیمیشن های متعدد و ضریب هوشی و عکس العملی آن ها، حالا سنگر بانان هر تیم به اصلی ترین رکن آن تیم تبدیل شده اند.


بر اساس چارچوب تعریف شده و برای بالانس کردن خطوط تیمی و جلوگیری از سخت شدن هرچه بیشتر بازی هنگام به ثمر رسیدن گل، حالا خط دفاعی شما شلخته تر عمل می کند.

جای گیری و بازیکن گیری بازیکنان دفاعی به شدت تضعیف شده تا متوسط رد و بدل شدن گل کاهش پیدا نکند و بازی خسته کننده نشود. این نکته روی ضربات ایستگاهی و شروع های مجدد از جمله کرنرها بیشتر نمود پیدا می کند.

حالا تقدیم کردن کرنر به تیم حریف ریسک بسیار بالایی دارد و اگر در ضرب اول نتوانید توپ را دفع کنید، احتمال بسیار بالایی وجود دارد که حریف با استفاده از ریباند به گل برسد. تغییر دیگری که رخ داده، تاثیر گذاری بیشتر استراتژی ای است که شما به کار می گیرید.


برای مثال تا تیم را در حالت اتکینگ قرار ندهید، بازیکنان به پشت مدافعان نفوذ نمی کنند و فاصله خود را با آن ها کم نگه می دارند. در فاز دفاعی هم تغییر استراتژی ها کاملا مشهود است و بازیکنان بسته به انتخاب شما، حالت رفت و برگشتی و یا ثابت به خود می گیرند.

همه این ها باعث می شود تا برای موفقیت، تمرکز خود را بر روی خرید یک دروازه بان مطمئن و ساختن یک پیکان هجومی قدرتمند بگذارید. همچنین تعیین استراتژی متناسب با بازی هم از مهم ترین عوامل پیروزی شما خواهد بود.

میانه راه

همان طور که در مقدمه گفته شد، ذات چنین عناوینی این است که در طول مسیر خود، رنگ تغییر را بسیار ببینند و نباید انتظار داشت که رویکرد کنونی گیم پلی تا چند ماه دیگر نیز به همین شکل باقی بماند. بهترین کاری که می توان انجام داد این است که پس از دریافت آپدیت ها، توضیحات مربوط به آن ها را به دقت مطالعه کنید تا هنگام تجربه بازی غافلگیر نشوید.

مخصوصا کسانی که مشغول به بازی در بخش FIFA Ultimate Team هستند، بهتر است بعد از هر آپدیت، تغییرات را در چارچوب خود بازی به صورت آفلاین امتحان کنند تا هنگام رویارویی با حریفان خود به مشکل بر نخورند. ما هم سعی می کنیم تا پس از گذشت زمان و پدید آمدن تغییرات متعدد، مانند حالا به صورت جامع آن ها را پوشش دهیم.

اگر شما هم تغییرات محسوس و حتی جزیی تازه ای به چشمتان خورده است و به نظرتان از این مطلب جا مانده، آن را در بخش کامنت با دیجیاتو و سایر مخاطبان به اشتراک بگذارید.

The post نیمه دوم؛ بررسی وضعیت فیفا 18 پس از عرضه به روزرسانی های متعدد appeared first on دیجیاتو.

  • تاریخ : ۲۲ام دی ۱۳۹۶
  • موضوع : دسته‌بندی نشده
  • بازدید : 4 views

زندگی هیچوقت آنطور که ما انتظار داریم به جلو نمی رود. 2017 نیز مانند تمامی سال های دیگر زندگی مجموعه ای از اتفاقات تلخ و شیرین بود که چندی پیش به پایان دفترش رسید.

اما سال 2017 برای ما طرفداران بازی های ویدیویی چگونه بود؟ پس از آن که در مطلب قبلی به سراغ اتفاقات خوب و خوشایند رفتیم، حالا بیاید به بررسی این بپردازیم که چرا 2017 سال خوبی برای صنعت بازی نبود.

Mass Effect Andromeda یک شکست کامل بود

همین که چندین ماه قبل از انتشار Mass Effect Andromeda بیشتر ما نمی دانستیم که نسخه جدیدی از این سری در راه است، خود نشانه واضحی بر عملکرد کاملا اشتباه این نسخه بود. زمانی که در نهایت Andromeda منتشر شد، همه را ناامید کرد.

آندرومدا زمینه داستانی خوبی داشت و می توانست عنوان دوست داشتنی و جذابی باشد اما عجله و بی دقتی در فرآیند ساخت آن باعث شده بود تا با بازی ضعیف امروز رو به رو شویم. باگ ها و انیمیشن های عجیب بازی را می توان با ارائه بروزرسانی برطرف کرد اما درست کردن روایت داستانی نپخته و سطحی بازی کار آسانی نیست. به خصوص زمانی که استودیو سازنده بازی بسته می شود، هیچ بسته الحاقی در کار نیست و خود سری Mass Effect به طور موقت در حال تعلیق قرار می گیرد.

نینتندو سوییچ برخی از ویژگی های اساسی یک کنسول را ندارد

سوییچ کنسول هیجان انگیزی است و سال فوق العاده ای را پشت سر گذاشته اما این کنسول همچنین سیستم عاملی دارد که نه تنها جادوی همیشگی نینتندو را ندارد،‌ بلکه از برخی مهم ترین ویژگی های لازم محروم است.

بدترین و ناامیدکننده ترین آن این است که بعد از گذشت 9 ماه هنوز نمی توانید از فایل های ذخیره خود بکاپ بگیرید و خراب شدن کنسول تان به معنای از دست دادن تمامی تلاش ها و زحمت های کشیده شده است.

مشکل دیگر نبود Virtual Console روی سوییچ است که شما را از تجربه بازی های نسل قبل نینتندو محروم می کند و همچنین بهتر است از یاد نبریم که چت و صحبت کردن آنلاین در سوییچ هنوز از طریق اپلیکیشن تلفن همراه صورت می گیرد. دوست داشتن کنسول جدید نینتندو کار آسانی است اما سوییچ بسیار دوست داشتنی تر می شد اگه این قابلیت های ابتدایی را نیز داشت.

لوت باکس ها و پرداخت های درون برنامه ای همه جا هستند

آیا می دانید گیمرها از چه کاری خوششان نمی آید؟ از اینکه برای پرداخت پول بیشتر در بازی ای که هزینه کامل آن را پرداخت کردند، وسوسه شوند. آیا می دانید آن ها از چه کاری واقعا بدشان می آید؟ از اینکه تشویق شوند برای گرفتن لوت باکسی شانسی هزینه بیشتری پرداخت کنند آن هم وقتی که بازی را کامل خریداری کرده اند. اما آیا می دانید همه ما از چه کاری واقعا متنفر هستیم؟ از اینکه برای یک بازی آنلاین و چند نفره که هزینه کامل آن را دادیم، پول بیشتری دهیم تا نسبت به دیگران برتری بیشتری داشته باشیم.

پاییز سال 2017 آن مقطع زمانی مهمی بود که جنون لوت باکس ها و پرداخت های درون برنامه ای در تار و پود صنعت بازی نفوذ کرد. هر ماه بازی دیگری جنجال به پا می کرد، از NBA 2K18 گرفته تا Shadow of War، دستینی 2 و صد البته Star Wars: Battlefront 2.

ناشران بازی های ویدیویی، ایده جالی برایتان داریم: اگر به دنبال روش های جدیدی واسه کسب درآمد از مشتری هایتان هستید، بهتر است دور حقه های کازینویی و گول زدن آن ها را خط بکشید.

بازی کردن با وضوح تصویر 4K هنوز آنقدر وسوسه کننده نیست

سال گذشته، پلی استیشن پرو نتوانست چشم هایمان را با وعده بازی کردن با وضوح تصویر بالاتر و کیفیت HDR خیره کند. امسال نیز مایکروسافت کنسول بسیار قدرتمند خود یعنی ایکس باکس وان ایکس را به میدان نبرد فرستاد و همچنان نتوانست ما را چندان تحت تاثیر قرار دهد.

بدون شک بازی کردن روی تلویزیون 4K بهتر از تلویزیون های 1080p گذشته است اما مانند آمدن از وضوح تصویر استاندارد به صفحه نمایش های HD در ده سال گذشته انقلابی و تکان دهنده نیست. در این میان نیز نینتندو سوییچ یکی از بهترین کنسول های سال 2017 بود، آن هم در شرایطی که بازی هایش در حالت دستی با کیفیت 720p و با وصل شدن به تلویزیون گاهی با وضوح تصویر 1080p اجرا می شوند.

در حال حاضر پلی استیشن پرو و ایکس باکس وان ایکس درست مانند تلویزیون های 4K هستند. تنها زمانی خرید آن ها حس می شود که محصول قبلی خراب شده و یا محصولات جدید تخفیف خوبی می خورند.

بازی های موبایل نینتندو چندان جذاب نیستند

زمانی که نینتندو اعلام کرد می خواهد بازی های موبایل بسازد، همه ما بسیار امیدوار بودیم. Mario Run بازی نسبتا لذت بخشی بود و حتی فکر کردن به تجربه Animal Crossing و Fire Emblem روی تلفن های هوشمند بسیار هیجان انگیز بود. Fire Emblem منتشر شد و نتیجه از آن دسته بازی هایی اعتیادآور و گاهی لذت بخش در سبک اسلات ماشین بود اما راستش را بخواهید شباهت زیادی به سری Fire Emblem نینتندو نداشت.

بعد از آن Animal Corssing: Pocket Camp عرضه شد و بار دیگر بسیاری از ما سرگرم آن شدیم. بازی منتشر شده بی شباهت به سری Animal Crossing نبود و گاهی حسی مشابه با آن را نیز القا می کرد اما باز هم نمی شد آن را یک نسخه واقعی از این سری قدیمی دانست.

شاید این احساس به خاطر پرداخت های درون برنامه ای است، شاید از کنترل متفاوت بازی ناشی می شود اما احتمالا ترکیبی از این دلایل و مشکلات دیگر است. به هر حال علت هر چه که باشد، بازی های نینتندو روی موبایل همچنان حس درست و خوبی ندارند.

مایکروسافت سال خوبی برای گیمرها نداشت

مایکروسافت در زمینه بازی های انحصاری عملکرد خوبی در سال 2017 نداشت. Halo Wars 2 و Forza 7 از آن بازی های خوبی بودند که امسال عرضه شدند اما تاخیر خوردن دوباره Crackdown 3 همه ما را بار دیگر ناامید کرد. ناامیدی های مایکروسافت همین جا به پایان نرسید و آن ها ساخت Scalebound را نیز لغو کردند.

با شرایط فعلی بسیار سخت است که برای کنسول جدید مایکروسافت هیجان زده شد. ایکس باکس وان ایکس ویژگی های خوب زیادی دارد اما به نظر می آید مایکروسافت در زمینه پشتیبانی از آن با عناوین انحصاری، همچنان ناتوان است.

الکترونیک آرتز استودیو Visceral را بسته و پروژه استاروارز آن ها را کنسل می کند

استودیو Visceral، سازنده سری Dead Space،‌ برای همیشه بسته شد و کار آسانی است که الکترونیک آرتز را به خاطر آن و همچنین کنسل شدن ساخت پروژه استاروارز این استودیو سرزنش کنیم. اما زمانی که داستان کامل این ماجرا را بشنوید، جنبه های دیگری از این خبر ناخوشایند برملا می شود.

ساخت بازی تک نفره از مجموعه جنگ ستارگان توسط این استودیو از آن دسته پروژه هایی بوده که از همان ابتدای کار با بداقبالی های بی شماری مواجه شده است. دلایل زیادی باعث شدند تا این اتفاق رخ دهد و مشخص نیست که چطور شرایط می توانست به شکل دیگری رقم بخورد. اما هیچ چیز ناامیدکننده تر از آن نیست که دیگر نمی توانیم بازی جدید استودیو Visceral را تجربه کنیم، آن هم پروژه ای که امی هنیگ (Amy Hennig)، از سازندگان سابق سری آنچارتد، کارگردانی آن را بر عهده داشت.

صحبت از نفرین سری جنگ ستارگان شد..

همه چیز در مورد Star Wars: Battlefront 2

اگر بخواهیم رو راست باشیم، نسخه اول این سری از آن دسته بازی های ایراد دار اما با پتانسیل بالا بود. الکترونیک آرتز پس از معرفی نسخه دوم وعده این را داد که Battlefront 2 دارای بخش داستانی بوده و دیگر خبری از سیزن پس نیست. به جای آن، بازیکن ها نقشه های جدید و دیگر آیتم ها را در طول زمان دریافت خواهند کرد اما خب همچین تصمیم به ظاهر خوبی بدون عواقب هم نبود.

سیستم لوت باکس Battlefront 2 به اندازه ای نامتعادل و غیرعادلانه بود که گیمرها را در سراسر دنیای اینترنت عصبانی و خشمگین کرد. این عصبانیت ها به جایی رسید که الکترونیک آرتز مجبور شد تمامی پرداخت های درون برنامه ای بازی را به طور موقت حذف کند. هنوز مشخص نیست که این سیستم در آینده چگونه تغییر خواهد کرد اما تا آن زمان سایه آن حسابی روی نسخه دوم این سری سنگینی می کند. بتلفرانت ۲ شاید در مدت زمان کوتاه بازی جذابی باشد اما طراحی ضعیف آن در بلند مدت لذت بازی را از بین می برد.

شبکه یوتیوب و کاربران آن سال سختی داشتند

سال 2017 یکی از آن سال های کذایی برای شبکه یوتیوب و کاربران استریم کننده آن بود. PewDiePie، استریم کننده معروف، شوخی زشتی در مورد کشتن یهودها کرد و در نتیجه آن کمپانی دیزنی با او قطع همکاری کرده و او از سرویس پرمیوم یوتیوب نیز اخراج شد. پس از آن او برای کارهایش عذرخواهی کرده اما همزمان جنگ تازه ای را با وال استریت جورنال آغاز کرد و با شوخی کردن با نازی ها و نامیدن یکی از تماشاگرانش به اسم «کاکا سیاه» به اشتباهات گذشته خود ادامه داد.

استریم کننده معروف دیگری به نام JonTron صحبت های زشتی در مورد نژادهای دیگر و بحث های مربوط به مهاجرت کرد و پس از آن از تیم ساخت بازی ای که در آن نقش داشت، اخراج شده و بسیاری از طرفدارانش را از دست داد.

اما فارغ از استریم کننده ها، خود شبکه یوتیوب نیز سال گذشته شرایط جالبی نداشت. این شبکه بسیاری از ویدیوهای مربوط به بازی را نامناسب برای پخش تبلیغات تشخیص می داد و در نتیجه راه کسب درآمد برای استریم کننده های کم تر شناخته شده بسیار سخت کرد.

دیزنی به طور غیر رسمی Marvel Heroes را نابود کرد

عنوان Marvel Heroes هیچ وقت به آن موفقیتی که سازندگانش وعده آن را داده بودند،‌ نرسید اما همچنان لیاقت آن نابود شدن نبود. بسیاری از گیمرها هنوز بازی را دوست داشتند و زمانی که بازی به روی کنسول ها پرت شد، برخی از پرداخت های درون برنامه ای بازی استفاده کرده بودند.

اما در ماه نوامبر، دیزنی تصمیم گرفت تا به همکاری اش با Gazillion Entertainment، شرکت سازنده Marvel Heroes، پایان دهد و در نتیجه آن بازی را نابود کند. خود استودیو سازنده نیز به پایان راه خود رسید و Gazillion مجبور شد تمامی کارمندانش را اخراج کند.

نینتندو همچنان استریمرها را بلاک می کند

نینتندو تا به امروز هیچ وقت رابطه خوبی با استریم کننده ها و کاربران شبکه یوتیوب نداشته و این شرایط در سال 2017 نیز به همین منوال باقی ماند. بر اساس قوانین شبکه یوتیوب، درآمد حاصل از تبلیغات هر ویدیویی که شامل محتوایی از شرکت نینتندو باشد، مستقیم به خود این کمپانی پرداخت می شود.

نینتندو نیز در ابتدا برنامه ای به نام Nintendo Creators راه اندازی کرد که درصدی از این درآمد به سازنده ویدیو باز می گشت اما در ماه سپتامبر (شهریور) بود که نینتندو اعلام کرد کسانی که در این برنامه ثبت نام کرده اند، دیگر قادر به استریم کردن زنده بازی های این کمپانی نیستند.

این اقدام حرکت دیگری از سمت نینتندو بر ضد استریم کننده ها و کاربران شبکه یوتیوب بود و ناامیدی دیگری برای کسانی که دوست دارند بازی های  جدید نینتندو را تماشا کنند.

رفتار ناپسند مردان

جنبش #MeToo تنها تهیه کننده و بازیگران معروف هالیوود چون هاروی وینستین، لوئیس سی کی و امثال آن ها را رسوا نکرد؛ بلکه بارها به درون صنعت بازی های ویدیویی نیز رخنه کرده است.

از آن جایی که بسیاری از این موارد برای سال ها پنهان باقی می ماند،‌ بعید است که تا به حال هیچ کدام از این افراد را شناسایی کرده باشیم. اما به هر روی به دلایل زیادی افشاگری برای قربانی های چنین حادثه هایی بسیار دشوارتر است و بسیاری از این پرونده ها گزارش نشده باقی می مانند.

Destiny 2 همان اشتباهات نسخه پیش را تکرار می کند

از زمان عرضه Destiny 2 تا به امروز،‌ این عنوان به طرز عجیبی موفق شده تا همزمان به شکل واضحی از نسخه قبلی بسیار بهتر باشد و همچنین تمامی اشتباهات گذشته را دوباره تکرار کند.

قابل درک است که بانجی می خواهد بسیاری از سیستم های کمکی را که در این چند سال به نسخه قبلی اضافه شده اند، حذف کند. آن ها می خواهند این سیستم ها را به مرور به نسخه جدید اضافه کنند تا آن را در گذر زمان همچنان هیجان انگیز نگه دارند.

اما موضوع غیر قابل درک این است که چرا آن ها در ارتباط برقرار کردن با بازیکنان خود ضعف دارند و این بازیکن ها هستند که خودشان باید متوجه شوند که برای مثال سیستم امتیازدهی بازی ایراد دارد یا آیتم جدیدی که دریافت کرده اند، آن عملکردی را که باید داشته باشد، ندارد.

من به شخصه دستینی 2 را دوست دارم و خوشحالم که بانجی در چند هفته اخیر موفق شده تا بسیاری از مشکلات بازی را برطرف کند. به همین دلیل امیدوارم که این عنوان در ماه ها و سال های آینده بهتر و بهتر شود.

ساخته جدید کمپانی Valve یک بازی کارتی از دنیای DOTA است

در مورد این اتفاق نیاز به توضیح زیادی وجود ندارد چرا که در حال حاضر اطلاعات کاملی نیز در دسترس نیست. اما ظاهرا کمپانی Valve نیز راه سازنده های دیگر را در پیش گرفته و جدیدترین ساخته آن ها، Artifact، یک بازی کارتی بر اساس دنیای DOTA است.

Fortnite رویای کراس پلی را به واقعیت تبدیل می کند اما تنها برای مدتی کوتاه

تصور کنید می توانستید عناوین چندنفره پلی استیشن 4 را با دوستان دیگر خود که پی سی و یا ایکس باکس وان دارند، بازی کنید. به گفته سازنده ها امکان به واقعیت پیوستن چنین رویایی به دلایل تکنیکی مختلفی چون تفاوت در پردازنده های کنسول ها وجود ندارد.

اما ظاهرا سازندگان بازی Fortnite دکمه ای جادویی را فشار دادند و بازیکن های پلی استیشن 4 به طور موقت توانستند با دارندگان بازی روی کنسول ایکس باکس وان بازی کنند. البته این قابلیت چند ساعت بعد غیرفعال شده و استودیو Epic Games اتفاق پیش آمده را یک اشتباه و باگ دانست که آن را اصلاح کرده اند.

Shadow of War آن دنباله ای نبود که انتظارش را داشتیم

پس از عرضه Shadow of Mordor، همگی تحت تاثیر سیستم Nemesis جالب آن قرار گرفته بودیم. دشمنانی که شخصیت مشخص دارند و تمامی تصمیمات شما روی بقا، قدرت و حتی مقام آن ها اثر می گذارد.

برای همین بود که امید داشتیم بازی های دیگری نیز از این سیستم جالب ایده بگیرند اما متاسفانه بازی های کمی به سراغ آن رفتند. البته جای نگرانی وجود نداشت چرا که قرار بود استودیو Monolith، سازنده Shadow of Mordor، از همین سیستم به شکل بهتری در نسخه بعدی نیز استفاده کند.

اما متاسفانه با آن که Shadow of War گاهی نیز لذت بخش بود اما به طور کلی به هیچ وجه آن دنباله ای نبود که انتظارش را داشتیم. بازی ایرادات زیادی داشت و توجه زیاد سازندگان به لوت باکس ها نیز باعث شده بود بخش نمسیس چندان به چشم نیاید.

به نظر شما چه اتفاقات دیگری بود که شایسته حضور در این لیست هستند؟

The post ناامیدکننده ترین اتفاقات صنعت بازی های ویدیویی در سالی که گذشت appeared first on دیجیاتو.

  • تاریخ : ۲۲ام دی ۱۳۹۶
  • موضوع : دسته‌بندی نشده
  • بازدید : 4 views

سری Prince of Persia یکی از محبوب ترین سری بازی های اکشن ماجرایی تا قبل از ظهور نسل هفتم و کنسول های پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 بود. با ظهور سری اساسینز کرید، یوبی سافت به آرامی Prince of Persia را به حاشیه راند به طوری که جدیدترین نسخه از این سری در سال 2010 میلادی منتشر شده است.

حال به نظر می رسد که هنوز هم می توان برای بازگشت دوباره این Prince of Persia امیدوار بود. سازنده این سری، جوردن مکنر، خالق این فرانچایز، خبر از تلاش خود برای باز گرداندن این سری داده است.

این هفته، کریستی تیجن مجری و مدل مشهور، در توییتر پستی را مبنی بر لذت بردن خود از سری Prince of Persia و این که چرا دیگر نسخه جدیدی از این سری ساخته نمی شود، منتشر کرد.

Prince of Persia

فیلم Prince of Persia در زمان عرضه با واکنش نسبتاً خوبی از سمت هواداران روبرو شد.

جوردن مکنر در پاسخ به این توییت گفت که عده دیگری همانند کریستی به این موضوع فکر کرده و او در حال تلاش برای بازگرداندن این سری است.

مکنر وظیفه ساخت اولین نسخه از سری در سال 1989 را بر عهده داشت. بعد از آن، او در ساخت سایر قسمت های این مجموعه نقش مهمی را ایفاه کرده است.

هنوز مشخص نیست که آیا یوبی سافت هنوز به انتشار قسمت جدیدی از Prince of Persia علاقه مند است یا نه. با توجه به شباهت های میان این سری و فرانچایز اساسینز کرید در قسمت های زیادی از گیم پلی و موفقیت های ادامه دار نسخه های مختلف اساسینز کرید در بحث فروش، احتمال بازگشت شاهزاده ایرانی را کم می کند.

اگر شما به تجربه یکی از نسخه های این سری علاقه دارید، عنوان Prince of Persia: The Sands of Time هم اکنون از طریق سرویس Backwards روی کنسول ایکس باکس وان قابل بازی است.

The post آیا نسخه جدیدی از سری Prince of Persia عرضه خواهد شد؟ appeared first on دیجیاتو.

  • تاریخ : ۲۲ام دی ۱۳۹۶
  • موضوع : دسته‌بندی نشده
  • بازدید : 3 views

به نظر می رسد که در دوران ریاست جمهوری دونالد ترامپ در ایالات متحده، باید گاه و بی گاه منتظر گاف های عجیب و حتی خنده دار او باشیم. او به تازگی خبر از ساخت تعدادی جت جنگی با نام F-52 را داده است که تنها در بازی Call of Duty: Advanced Warfare می توان آن را پیدا کرد!

به گزارش واشنگتن پست، ترامپ به تازگی خبر از اتمام ساخت هواپیماهای خیالی خود داده است. او می گوید: «در ماه نوامبر  ما کار رساندن جت های F-52 و F-32 را آغاز کردیم . ما تعدادی 52 را آماده کردیم و بعضی از آن ها زودتر از برنامه در نظر گرفته شده، حاضر شدند.»

به نظر می رسد که این هواپیماها، بسیار زودتر از زمان موعود آماده شده اند. در حدی که ترامپ راهی برای انتقال آن ها از Call of Duty: Advanced Warfare به دنیای واقعی پیدا کرده است!

به گفته واشنگتن پست، به نظر می رسد که دونالد ترامپ به اشتباه تعداد هواپیماها را با مدل آن اشتباه کرده است. این اولین گاف ترامپ از زمان آغاز دوره ریاست جمهوری او نیست. ترامپ پیش از این کشور نامبیا را یک سرزمین خیالی دانسته و کلماتی با املای اشتباه را در توییتر پست کرده بود.

The post ترامپ خبر از فروش هواپیمایی می دهد که تنها در کال آو دیوتی وجود دارد appeared first on دیجیاتو.

  • تاریخ : ۲۲ام دی ۱۳۹۶
  • موضوع : دسته‌بندی نشده
  • بازدید : 5 views

یوبی سافت با انتشار یک تیزر به صورت رسمی ریمستر بازی Assassin’s Creed Rogue برای کنسول های پلی استیشن 4 و پی سی را تایید کرد.  این بازی قطعاً یکی از کم تر دیده شده ترین قسمت های سری اساسینز کرید به شمار می رود.

در سال 2014، به دلیل آن که بازی Assassin’s Creed Unity تنها برای کنسول های نسل هشتم و پی سی عرضه می شد، دارندگان کنسول های پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 برای آن که سالی بدون اساسینز کرید را تجربه نکنند، شاهد عرضه این بازی روی کنسول های خودشان بودند.

این ریمستر در تاریخ 29 اسفند سال جاری با ویژگی های گرافیکی زیاد برای پلی استیشن 4، ایکس باکس وان و نمونه های میان نسلی این دو کنسول عرضه خواهد شد. به عقیده بسیاری، Assassin’s Creed Rogue با وجود شایستگی های زیاد، به دلیل شباهت با یکی از موفق ترین نسخه های این سری یعنی Assassin’s Creed IV: Black Flag، آن طور که باید و شاید توسط هواداران و منتقدان دیده نشد و حال، فرصت خوبی برای دادن شانسی دوباره به این بازی است.

در حالی که بازی با کیفیت اچ دی روی پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان اجرا می شود، Assassin’s Creed Rogue با کیفیت 4K، روی پلی استیشن 4 پرو و ایکس باکس وان ایکس اجرا خواهد شد و تجربه بازی با اساسینی که در طول داستان به یک تمپلار تبدیل خواهد شد را برای شما لذت بخش تر خواهد کرد.

در حالی که جدیدترین قسمت از سری اساسینز کرید یعنی Assassin’s Creed Origins با الهام گرفتن المان های نقش آفرینی از عناوین موفق این سبک، کمی از ریشه های این سری دور شده است، Assassin’s Creed Rogue فرصت خوبی برای تجربه دوباره حال و هوای کلاسیک این مجموعه است.

از نبردهای دریایی فراوان تا محیط برفی دوست داشتنی Assassin’s Creed III همگی در Rogue حضور خواهند داشت و شما می توانید جدا از دنبال کردن خط اصلی داستانی بازی، به شکار حیوانات و گشت و گذار در محیط بازی بپردازید.

The post ریمستر بازی Assassin’s Creed Rogue تایید شد [تماشا کنید] appeared first on دیجیاتو.

  • تاریخ : ۲۲ام دی ۱۳۹۶
  • موضوع : دسته‌بندی نشده
  • بازدید : 3 views

کمپانی نامکو روز گذشته اعلام کرد که قسمت اول از سری موفق دارک سولز  برای پلی استیشن 4، پی سی، نینتندو سوییچ و ایکس باکس وان ریمستر خواهد شد.

این ریمستر در تاریخ 27 خرداد سال آینده برای تمام پلتفرم ها عرضه خواهد شد و جدا از پیشرفت های قابل توجه بازی در بحث رزولوشن و فریم ریت، حاوی تمام محتواهایی خواهد بود که تا کنون برای این بازی عرضه شده اند.

همچین سازندگان و ناشرین بازی، بخش چندنفره دارک سولز را با امکان حضور حداکثر 6 نفر در نسخه ریمستر نیز فراهم کرده اند.

نامکو همچین نحوه اجرای بازی رو هر کدام از پلتفرم ها را توضیح داده است. طبق این لیست، به نظر می رسد که حداقل روی کاغذ، با وجود قدرت بیشتر ایکس باکس وان ایکس نسبت به پلی استیشن 4 پرو، اجرای بازی در این دو پلتفرم، آن چنان با یکدیگر متفاوت نخواهد بود.

دارک سولز

  • ایکس باکس وان (تمام اچ دی، 60 فریم بر ثانیه)
  • پلی استیشن 4 (تمام اچ دی، 60 فریم بر ثانیه)
  • ایکس باکس وان ایکس (4K آپ اسکیل، 60 فریم بر ثانیه)
  • پلی استیشن 4 پرو (4K آپ اسکیل، 60 فریم بر ثانیه)
  • پی سی (4K طبیعی، 60 فریم بر ثانیه)
  • نینتندو سوییچ (حالت تلویزیون: تمام اچ دی، 30 فریم بر ثانیه | حالت قابل حمل: اچ دی، 30 فریم بر ثانیه)

دارک سولز در ابتدا در سال 2011 برای کنسول های پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 عرضه شد. بنابر در خواست زیاد کاربران، این بازی سال بعد برای پلتفرم پی سی نیز پورت شد. البته با وجود فروش بالای نسخه پی سی این بازی، بسیاری از کاربران از پورت دارک سولز 1 راضی نبودند و حال این نسخه ریمستر می تواند فرصتی دوباره برای تجربه بهتر این عنوان روی پلتفرم پی سی باشد.

آخرین نسخه از این سری دارک سولز 3 نام دارد که در زمان عرضه خود، با تحسین زیادی از سمت هواداران و منتقدان بازی های ویدیویی روبرو شد.این بازی در سال 2016 برای پی سی و کنسول های نسل هشتمی عرضه شد.

The post ریمستر قسمت اول سری دارک سولز برای کنسول های نسل هشتم و پی سی تایید شد appeared first on دیجیاتو.

صفحه 1 از 10
12345678910 بعدی