اسپایدرمن ۲ و درسهایی از اهمیت عناصر حرکتی در بازیها
بازی اول از مجموعه بازیهای اسپایدرمن توسط استودیوی اینسامنیاک گیمز (Insomniac Games) در سال ۲۰۱۸ برای کنسول پلیاستیشن ۴ عرضه شد. این بازی، با جذابیت تارزنی و حرکت در جهان باز، بازیکنان را در ماموریتها و در نبرد به خود جلب کرد. اسپایدرمن: مایلز مورالز و اسپایدرمن ۲ نیز با تاکید بر همین عناصر ساخته
بازی اول از مجموعه بازیهای اسپایدرمن توسط استودیوی اینسامنیاک گیمز (Insomniac Games) در سال ۲۰۱۸ برای کنسول پلیاستیشن ۴ عرضه شد. این بازی، با جذابیت تارزنی و حرکت در جهان باز، بازیکنان را در ماموریتها و در نبرد به خود جلب کرد. اسپایدرمن: مایلز مورالز و اسپایدرمن ۲ نیز با تاکید بر همین عناصر ساخته شدهاند و به گیمرها این امکان را میدهند که با تجربهی بیوقفه و همچنین با حسی عمیق از غوطهوری، از بازی لذت ببرند، که این ویژگیها در بازیهای دیگر به این اندازه واضح نیستند.
جهان باز شهر نیویورک در اسپایدرمن ۱ به بازیکنان امکان کاوش در یک دنیای بزرگ را میداد، و در نسخهی دوم، این جهان به شدت گسترش یافته و تقریباً دو برابر شده است با اضافه شدن مناطق بروکلین و کوئینز. همچنین، منهتن نیز بهروزرسانی شده و بهبود یافته است. بازیکنان میتوانند برای عبور از این شهر دیدنی از تارزنی، پیادهروی روی دیوارهای ساختمانها و استفاده از بالهای پرواز یا همان وب وینگز استفاده کنند. همچنین، در حین پرواز در آسمان، انجام ترفندها و حرکات مختلف برای سرگرمی و حتی بهرهگیری از جریان هوا برای افزایش سرعت امکانپذیر است.
تمام این مکانیکهای پیمایش منحصربهفرد به حفظ جریان بازی کمک میکنند و باعث میشود که عناصر پیمایش بیعیب و نقص و واقعبینانه به نظر برسند. این عناصر سطحی از غوطهوری و واقعگرایی را به بازی اضافه میکند که بسیاری از بازیهای دیگر به دلیل صفحات لودینگ یا تواناییهای پیمایش خستهکننده فاقد آن هستند و باعث میشوند که بازیکنان به سفرهای سریع یا همان فست تراول تکیه کنند تا به سرعت در جهانهای باز گستردهای حرکت کنند که در غیر این صورت زمان زیادی طول میکشد تا از یک سمت به سمت دیگر آن بروند. علاوهبر این، با مجموعهای مانند رباتهای عنکبوتی که در سراسر نقشه پراکنده شدهاند، این سفر نه تنها هیجانانگیز است، بلکه به طور فعال تشویق میشود، به این معنی که گیمرها میتوانند بدون سر رفتن حوصله و خسته شدن، نقشه را کشف کنند.
در کنار حرکت در دنیای باز، حرکت در حین ماموریتهای اصلی و فرعی در بازیها بسیار مهم است تا اطمینان حاصل شود که گیمرها از تجربهی خود لذت خواهند برد، نه اینکه از آن خسته شوند. این مورد نیز در اسپایدرمن ۲ به خوبی رعایت شده زیرا هر ماموریت منحصربهفرد است و راههای جالبی برای به اتمام رسیدن دارد. پیتر و مایلز به راحتی میتوانند روی دیوار یا سقف بخزند و این به بازیکنان امکان دسترسی کامل به محیط ماموریت را میدهد. بازیکنان همچنین میتوانند در دریچهها وارد شوند، از رباتهای عنکبوتی برای رسیدن به مکانهای دشوار استفاده کنند، مسیری از جنس تار را برای رسیدن به مکانهای مشکل ایجاد کنند، روی ماشینهای متحرک و پهپادها تار بزنند و غیره.
بسیاری از بازیها یک فرمول اساسی را در ماموریتها اتخاذ میکنند که نحوهی حرکت گیمرها را در محیط خود محدود میکند که این مورد بارها و بارها در تمام ماموریتهای آنها تکرار میشود. سری اسپایدرمن سونی برعکس عمل میکند و تجربهای منحصربهفرد برای هر ماموریت به طور مستقل ایجاد میکند. چه مخفیانه از برج آزکورپ بالا بروید، چه در حین داد و بیداد کرگدن بر فراز او رفته یا از مقابل نگهبانان کرایون بگذرید، هر ماموریت متفاوت است و به گیمرها انگیزهای برای ادامهی بازی میدهد، زیرا گیمپلی همواره هیجانانگیز باقی میماند.
حتی مأموریتهای جانبی هم منحصربهفرد هستند. به عنوان مثال ماموریت Graffiti Trouble گیمرها را در قالب شخصیت جانبی هیلی قرار میدهد و بازیکنان را تشویق میکند تا با محیط اطراف خود تعامل داشته باشند، زیرا او تواناییهایی فراطبیعی مانند پیتر و مایلز ندارد. سبک بازی متفاوت هیلی به گیمرها اجازه میدهد تا متفاوت از هر مأموریت دیگری عمل کنند و نشان میدهد که چرا یک سیستم حرکتی خوب در بازی برای ایجاد تجربیات به یاد ماندنی و هیجانانگیز بسیار مهم است.
حتی انیمیشنهای سفر سریع هم روان هستند و گیمرها را مستقیماً وارد یک نوع جریان حرکتی میکند. این سفرها در عین حال که ظریف هستند، به دمیدن زندگی تازه در دنیای مرد عنکبوتی ۲ کمک میکنند. حرکات در محیط، دنیای واقعی ما را تکرار میکنند و حس واقعگرایی و قابلیت اطمینان را به شما میدهند که بیشتر به غوطهور شدن بازیکنان در دنیای بازی کمک میکند. همین امر در مورد انیمیشنها نیز صدق میکند که به انتقال مرد عنکبوتی بین حرکات و جریان بازی به طور کلی کمک کرده و به بازیکنان حس تعامل بیشتری را با شخصیتهایی میدهد که با آنها بازی میکنند. بهجای بارگذاری ثابت صفحهها در صحنههای کاتسین و گیمپلی، انیمیشنهای ترنزیشن روان واقعا تفاوت بزرگی ایجاد میکنند و چیزی است که دیگر توسعهدهندگان بازی باید بیشتر آن را برای غوطهوری بهتر پیادهسازی کنند.
ویژگیهای جذابی که در بازی اسپایدرمن ۲ یافت میشوند، باعث میشود این بازی واقعاً از رقبا متمایز شود و برخی از آنها تنها به تنهایی کافی هستند تا بازی به جوایز مختلف دست پیدا کند. همانطور که ذکر شده، نقشه این نسخه از بازی گسترش یافته و مناطق بیشتری از شهر نیویورک را شامل میشود، بهطور خاص رودخانه هادسون نیز اضافه شده است. اگر گیمرها شتاب کافی بدست آورند، حتی میتوانند برای مدت کوتاهی روی رودخانه سر بزنند و بپرند.
این ویژگی باورنکردنی تمرکز استودیوی اینسامنیاک گیمز را بر روی مکانیکهای حرکتی در تمام ابعاد خود به نمایش میگذارد و به بازیکنان اجازه میدهد تا با استفاده از ترکیبی از بالهای پرواز، تارزنی، سرخوردن در آب و موارد دیگر در سراسر رودخانه سفر کنند. این به طور کامل نگرانی از افتادن در آب و از دست دادن تمام شتاب را مانند بازیهای قبلی مرد عنکبوتی از بین میبرد و بار دیگر به گیمرها آزادی بیشتری میدهد و اطمینان حاصل میکند که غوطهور شدن مشکلی نداشته باشد.
در این میان، محوریت بازی بر روی شخصیت ونوم (Venom) به عنوان یک سورپرایز غیرمنتظره اما خوشایند برای گیمرها بود و به آنها فرصتی داد تا اسپایدرمن ۲ را از منظری جدید و هیجانانگیز تجربه کنند. ونوم سنگینتر، قویتر و بزرگتر از مرد عنکبوتی است و به همین دلیل گیمپلی متفاوتتر عمل میکند. عناصر حرکتی بار دیگر نقش مهمی در اینجا ایفا میکنند، زیرا گیمرها باید یاد بگیرند که چگونه ونوم و تواناییهای وحشیانهاش را کنترل کنند و به آنها چیزی کاملاً تازه برای بازی بدهد.
مری جین نیز در اسپایدرمن ۲ قابل بازی است و همانند ونوم، راههای جدیدی را برای تجربه بازی به گیمرها ارائه میدهد. ماموریتهای امجی در اولین بازی اسپایدرمن به دلیل کمبود تنوع و کسلکنندگی، شدیداً مورد انتقاد گیمرها قرار گرفت و این انتقادات به پیشرفتهای قابل توجهی در نسخه جدید منجر شد. گیمرها برای زنده ماندن مجبورند به دزدکی در اطراف نگهبانان بپردازند، از نقاط مخفی استفاده کنند، از شوکر استفاده کنند و لپتاپها را هک کنند تا به طور کامل نحوه حرکت خود را در محیط تغییر دهند.
این باعث حفظ غوطهوری و هیجان در بالاترین حد خود میشود، حتی در زمانی که به پایان داستان نزدیک است. به طور کلی، عناصر حرکتی موفق با مایلز مورالز، ونوم، امجی و هیلی که همگی قابل بازی هستند، همچنان در خط مقدم گیمپلی اسپایدرمن ۲ باقی مانده و نشان میدهند که پیمایش مداوم در طول یک بازی ویدیویی ضروری است و به تازگی نگه داشتن بازی کمک میکند. گیمرها معمولاً به دلیل تکرار، کسل کنندگی و عدم غوطهوری، بازیها را در نیمهی راه رها میکنند، اما تمام این مشکلات در اسپایدرمن ۲ به خوبی رفع شدهاند.
در اسپایدرمن ۲، از طیف گستردهای از تواناییهای پیمایش و انیمیشنهای حرکتی ظریف گرفته تا مأموریتهای منحصربهفرد و ارزش تکرار بالا، بارها و بارها ثابت میشود که عناصر حرکتی چه اهمیتی در تجربه گیمرها دارند. این عناصر حرکتی به نوعی از گیمپلی روان و آسان منجر میشوند که بازیکنان را به تجربهی بیخستگی دعوت میکند.
سایر توسعهدهندگان باید به اسپایدرمن ۲ به عنوان یک الگوی عالی و شگفتانگیز در این بخش نگاه کنند و تکنیکهای مشابهی را در بازیهای خود اعمال کنند تا ارتقاء غوطهوری را به بالاترین سطح برسانند. اگرچه طرفداران باید برای بازیهای آینده اسپایدرمن و ولورین از اینسامنیاک گیمز چند سال صبر کنند، اما در حال حاضر میتوانند از سری اسپایدرمن لذت ببرند.
برچسب ها :
ناموجود- نظرات ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط مدیران سایت منتشر خواهد شد.
- نظراتی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
- نظراتی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نخواهد شد.
ارسال نظر شما
مجموع نظرات : 0 در انتظار بررسی : 0 انتشار یافته : 0