وحشت بقامحور: بازگشت به اوج یا گذر از سایهها؟
سبک وحشت بقامحور، همانند هیولاهای دیگر، حتی پس از فروپاشی نیز از مرگ بازمیگردد. این سبک، با وجود محبوبیتش، دورههای مختلفی را طی کرده است. در یک زمان، در بالای پیک شکوه قرار داشت، اما سپس به طور ناگهانی به یک گوشه فراموشی رفته و تنها با چند دستآورد دارویی و چند قطره خون از
سبک وحشت بقامحور، همانند هیولاهای دیگر، حتی پس از فروپاشی نیز از مرگ بازمیگردد. این سبک، با وجود محبوبیتش، دورههای مختلفی را طی کرده است. در یک زمان، در بالای پیک شکوه قرار داشت، اما سپس به طور ناگهانی به یک گوشه فراموشی رفته و تنها با چند دستآورد دارویی و چند قطره خون از زمین باقی مانده بود. این سبک، مانند یک دانشمندی که درگیر مفاهیمی بیش از فهمش شده، تکامل یافت و با روند زمان همراهی کرد و سپس به سایهها کشیده شد. اما با انتشار و موفقیت اخیر بازسازیهای «فضای مرده» و «رزیدنت اویل ۴»، ممکن است بتوان نتیجه گرفت که سبک وحشت بقامحور در حال بازیابی جایگاه قبلی خود است.
ژانری که در گدشته سلاخی شد
بطور کلی، بازیهای سبک وحشت در مقایسه با سایر ژانرها مانند شوترها یا بازیهای اکشن، از ثبات، استقبال و فروش مداوم بهرهمند نبودهاند. در گذشته، این بازیها به عنوان تاریخگذشته محسوب میشدند: غیرمحبوب و ناتوان در جلب توجه مخاطب. ناشران معمولاً مخالفت میکردند تا بازیهایی تاریک و ترسناک تر را منتشر کنند، زیرا این بازیها به نظر میرسید که بازیکن را ضعیف نشان میدهند و با قالب پرفروش موجود مطابقت ندارند. ایجاد یک اثر نوآورانه و اصیل به نظر مشکل بود.
مجموعههای معروف و مورد احترام قبلی، تحت تأثیر تجاری و فروشگاهگری، کاهش یافتند و به تجربههایی بیارتباط و بیریسک تبدیل شدند، جایی که عناصر هویتی یا وحشتناک از بین رفت. رویکرد اکشنمحور وحشت در “رزیدنت اویل ۴” به گونهای شروع شد که در “رزیدنت اویل ۵”، ادامه آن، تقریباً هیچ جایگاهی برای عناصر بقایی باقی نگذاشته بود و با “رزیدنت اویل ۶”، همه عناصر وحشت کنار گذاشته شدند و با یک انفجار و اکشن متمرکز الهامگرفته از مایکل بی جایگزین شد. مجموعه “رزیدنت اویل” به یک سایه از شکوه گذشته خود تبدیل شده بود؛ یک تباهی بیهدف، بیارزش و بسیار طنزآمیز از آن هویتی که پیشتر طرفداران عاشق آن بودند.
این متن بهطور کلی دربارهٔ تغییر مسیری است که برخی مجموعههای بازی، مانند “فضای مرده” و “رزیدنت اویل”، طی کردهاند. آنچه که قبلاً منجر به موفقیت آنها شده بود، یعنی تمرکز بر ترس و هویت خاص، در نسل جدید بازیها از بین رفته بود. این تغییر در رویکرد توسط برخی شرکتهای بازی سازی مورد توجه قرار گرفته بود، اما موجب شکست بازیها شده بود.
متن به نقد این تغییر در بازیسازی میپردازد و میگوید که حذف عناصری که بازی را ویژه میکرد، باعث از دست رفتن هویت بازی شده بود. با این وجود، این متن همچنین به این نکته اشاره میکند که تغییر مسیر بازیها به سمت اکشن نیز میتواند جذاب باشد، اما اگر این تغییر منجر به از بین رفتن عنصر ترس در بازی شود، ممکن است مخاطبان را از دست بدهد.
بهطور کلی، متن به تاریخچه و تغییرات در صنعت بازیسازی اشاره میکند و نشان میدهد که درک اصول اصلی یک مجموعه بازی و حفظ هویت آن چقدر مهم است.
بازسازی گذشته
در چندین سال گذشته، سبک وحشت بازیها تحولاتی را تجربه کرده است که برخی از آنها به بازگشت به ریشههای اصلی وحشت متمایل بودهاند. این تغییرات اساساً به دلیل تأثیر بازیهای وحشت روانشناسانه مبتنی بر اختلال استرس پساتروماتیک (PTSD) شده است. این بازیها معمولاً در محیطهایی بازی میشوند که پر از وحشت و ترس هستند؛ اتاقها و راهروهای تاریک و پرچالش، طراحیشده به گونهای که بازیکن احساس ناتوانی و بیقدرتی میکند در برابر دشمنانی که از هر سوی کمینکردهاند و بازیکن قدرت مقابله با آنها را ندارد. این نوع وحشت، که حدود دههی گذشته معروف شده است، باز هم توجه افراد را به سوی این ژانر جلب کرده و نشان داده که جهان وحشت هنوز هم زنده است، اما باید توجه داشت که این نوع بازیها وحشت واقعی را نمایان نمیسازند. یکی از جذابیتهای این سبک این است که بازیکنان میتوانند با شرایط سخت روبرو شوند، مواجهه با موقعیتهای پرتنش و تقریباً غیرقابل انجام را تجربه کنند و بهنظر میرسد که به یکسری از خطرات گذشته باشند.
زمانی که کمپانی کاپکام بازسازی بازی رزیدنت اویل ۲ را منتشر کرد، گیمرها شاهد بازگشت واقعی وحشت بقامحور بودند. این بازی تمامی عناصری که بازی اصلی را به یکی از عناوین کلاسیک تبدیل کرده بود بههمراه اضافهکردن عناصر جدیدی مانند گرافیک بهروز، دوربین و کنترل مدرن، و داستان بازسازی شده که بهصورت کاملاً مستقل از داستان اصلی ارائه شده بود، به بازی روحی جدیدی داد. این بازی توانست با الهامگیری از ایدههای بازیهای وحشت مدرن، مانند تبدیل شخصیت آقای ایکس به یک دشمن غیرقابل کشتن که همواره بازیکن را تعقیب میکند، و در عین حال وفادار به چشمانداز بازی اصلی، جایگاه ویژهای در بازار بازیهای مدرن پیدا کند. این بازی به بازیکنان یادآوری کرد که چه تجربههای دلچسبی را از دست دادهاند و از آنها خواست تا دوباره آن تجربه را تکرار کنند.
البته باید توجه داشت که تاکنون تلاشی برای احیای این سبک بازیها انجام نشده بود. بازیهایی مانند “شیطان درون” و دنبالهاش “شیطان درون ۲” سعی کردند بسیاری از کلیشهها و قواعد این سبک را برای مخاطبان جدید تجربه کنند، اما متأسفانه این بازیها توجه زیادی را به خود جلب نکردند، شاید به دلیل زمان انتشار غلط، شاید به دلیل پیچیدگی زیاد داستان، یا شاید به دلیل عدم علاقهی کاربران به تجربهی یک مجموعهی جدید و ناپرداخته، این بازیها نتوانستند توجه مردم را به خود جلب کنند. این موضوع واقعاً تأسفآور است، زیرا هر دو بازی قصد داشتند تا ژانر را به سمت راهی درست ببرند، بهویژه “شیطان درون ۲” که مکانیزمهای بازی سنتی خود را با مخفیکاری و ساختار دنیاباز ترکیب کرده بود و طراحی هیولاها در آن بسیار خوب انجام شده بود.
بنابراین، موفقیت باورنکردنی بازسازی رزیدنت اویل ۲ (و تا حدودی موفقیت نسبی بازی رزیدنت اویل ۳) باعث شد که نام وحشت بقامحور دوباره به سر زبانها بیاید و نشان دهد که این ژانر هنوز هم جایگاه خود را در بازار دارد و برای اینکه فروش بیشتری داشته باشد و نشان دهد که مردم علاقهای جدی به عناصر ترسناک و وحشتناک دارند، فقط به یک بازی خوب نیاز است. این نشان میدهد که انتظار اینکه بازیهای کلاسیک و قدیمی مورد علاقه مردم دوباره توجه بیشتری را به خود جلب کنند و بازیهایی مانند “فضای مرده” و “رزیدنت اویل ۴” موفقیت بیشتری را برای خود به ارمغان آورند، صحیح است.
بازگشت به ایشیمورا
در تاریخ ۲۷ ژانویه ۲۰۲۳، بازسازی بازی “فضای مرده” به بازار عرضه شد. این بازسازی، بازی اصلی که در سال ۲۰۰۸ منتشر شده بود را با گرافیکی باشکوه و خشونتی بهروزرسانی کرد. تیم سازنده این بازسازی، نهتنها بهخوبی دلایل ترسناکی که بازی اصلی را متمایز میکرد (مانند اتمسفر نگرانکننده، ایجاد تنش و رهایی مداوم و حسابشده، و طراحی وحشتناک نکرومورفها) را درک کرده بودند، بلکه برنامهریزی دقیقی برای تغییر و بهبود این عناصر را انجام دادند تا بازی بهصورت بهینهتری برای مخاطب مدرن شود.
بازسازی “فضای مرده” اتمسفر فراوانی را به همراه دارد. صداهای غوغایی و نالههای فلزی فضاپیمای USG Ishimura با صدای سهبعدی کامل اطراف گوش بازیکن پخش میشوند و این حس را به او منتقل میکند که هر لحظه ممکن است بدنهی آن فضاپیما از وسط نصف شود و شخصیت اصلی بازی، آیزاک، به تاریکی بیانتهای فضا کشیده شود. افکتهای نورپردازی بهبود یافته و مه حجمدار راهروها از هر گوشهای را از سایههای غیرقابلدیدن پر میکنند و نورهایی که بهشکل واقعگرایانه سوسو میزنند ممکن است هر لحظه بازیکن را از جا بپرانند. نکرومورفها با خشم و حماقت به سمت بازیکن حمله میکنند، اما وقتی که با کاتر پلاسماییشان اندامهایشان را هدف میگیرید، پوست و استخوانشان با جزییاتی خیرهکننده و مهیب ذوب میشوند و آسیب بیشتری را دریافت میکنند.
در این بازسازی، حتی فضاپیما نیز ساختار بازتری دارد. بخشهای مختلف سفینه دیگر به نظر نمیرسند که جدا از یکدیگر هستند و هر یک از آنها یک لقمهی کوچک از ترس و وحشت را دربر دارند. ایشیمورا اکنون یک فضاپیمای بزرگ و متصل است و بازیکن میتواند آن را اکتشاف کند و با باز شدن مسیرها و مکانهای جدید، مسیری را که طی کرده، به عقب برگردد. با توجه به حافظهی قویتر سختافزارهای نسل فعلی، تعداد اشیایی که در هر مرحله قابل مشاهده است، بیشتر است. این به این معناست که علاوه بر افزایش جزئیات و دنیاسازی بازی، مکانهای جدیدی نیز به بازی اضافه شدهاند که حاوی آیتمها و مکانهای مخفی جدید هستند. در کنار این، داستان بازی نیز بسیار بهتر شده است و اکنون شخصیتهای اصلی عمق و ویژگیهای شخصیتی بیشتری دارند و اطلاعات بیشتری دربارهی پیشینهی شخصیتیشان داریم.
سازندگان بازی درک دقیقی از رویکردی که در گذشته موفق بوده و آن را با نهایت قدرت در بازسازی به کار بردهاند، داشتند. اما بههمراه آن، از اصول و رویکردهای جدید گیمدیزاین استفاده کردهاند که در طی دهها سال اخیر تکامل یافتهاند و این اصول جدید، به بازسازی ارزشمندی را برای بازی اضافه کردهاند.
بازگشت یک اثر کلاسیک دربارهی علوم غریبه و فرقههای مخوف
در تاریخ ۲۴ مارس ۲۰۲۳، یکی از عناوین بزرگ وحشتی دیگر به جهان معرفی شد؛ نسخهای تازه، جسارتآمیز و خونینتر از همیشه. “بازسازی رزیدنت اویل ۴” با پیروی از رویکرد بازسازیهای پیشین کپکام، به خلق اثری اصلی و جدید منجر شد که همانند آنچه که از قبل میشناختیم، دلچسب بود و در عین حال نفسگیری تازهای به دنیای بازیهای وحشت اضافه کرد. اقتباس از بازی اصلی، که بهطور اساسی سبک اکشن سومشخص مدرن را در قالبی که اکنون میشناسیم، پایهگذاری کرده بود، کار آسانی نبود. با اینحال، “رزیدنت اویل ۴” با رویکردی نوین و مرگبارتر از پیش، تجربهای تازه از فرمول کلاسیک را ارائه کرد.
همانند “فضای مرده”، “بازسازی رزیدنت اویل ۴” نیز تاکید ویژهای بر عناصر ترسناک دارد. با استفاده از حافظه و قدرت پردازش بیشتر سختافزارهای نسل جدید، سازندگان بازسازی توانستند محیطهایی بسیار وحشتناک و نفسگیر را به وجود آورند. از جنگلهای خاکستری و کمدرخت تا قلعههای گوتیک، همه با میزان ترسناکی بیشتری نسبت به نسخهی قبلی طراحی شدهاند. این محیطها پر از نمادهای ترسناک و نشانههایی از وقوع اتفاقاتی ناگوار است. اما این محیطها تنها زیبا (بخوانید: وحشتناک) به نظر نمیرسند، بلکه اندازهشان به اندازهی بزرگ شده که حتی سازندگان بازی اصلی نمیتوانستند رویای ساختنشان را در سال ۲۰۰۵ داشته باشند. همچنین با وجود محتوای فرعی فراوان، بازیکنان فرصت دارند تا محیط بازی را بهطور کامل کاوش کنند و تمام جزییات ترسناک را بررسی کنند.
دشمنان بازی نیز به شکلی بیشتر دلهرهآور نشان داده شدهاند، مثل گانادوها که با حرکات ناگهانی و سریع، آلوده به ویروس لاس پلاگاس، بازیکن را در جمعیتی بیشتر و مرگبارتر محاصره میکنند. داستان و شخصیتها نیز مورد بازنویسی قرار گرفته و لحن مسخره و بزرگنمایانهی بازی اصلی کاهش یافته و با واقعگرایی بیشتری جایگزین شده است.
بازسازی این دو عنوان بهطور قابلملاحظهای تاثیرگذار بوده و به عنوان یک ریسک بزرگ شناخته شدهاند، اما ریسکی که در نهایت جواب داده است. فروش بسیار خوب این بازیها (بازسازی رزیدنت اویل ۴ در عرض دو روز ۳ میلیون نسخه فروخته شد) نشان داد که بازاری برای بازیهای وحشت وجود دارد و بازیکنان بیشتر از همیشه به تجربههای ترسناک علاقهمند هستند.
چشماندازی از آینده
نگاه به گذشته بسیار مهم است، اما سوال این است که آینده چه اختیاراتی در اختیار دارد؟ بازسازی عناوین کلاسیک قدیمی بدون شک برای ناشران سودآور است، اما مهم این است که آیا این رونق به چه مدت ادامه خواهد داشت؟ آینده نشان میدهد که ساخت بازسازی از عناوینی مانند “رزیدنت اویل ۵” یا “فضای مرده ۲” ممکن است موفق باشد یا نه. این بازسازیها باید این بازیها را به یک تجربهی وحشت واقعی تبدیل کنند، اما بازیکنان نیاز به داستانها و ایدههای جدید دارند. بهعبارت دیگر، آنها به دنبال بازیهای جدید هستند و اگر این اتفاق نیفتد، صنعت دچار رکود خواهد شد. بازیکنان همیشه نمیدانند دقیقاً چه میخواهند، بنابراین به سازندگان باید اجازه داده شود تا ریسک کنند. “پروتکل کالیستو” شاید توانسته باشد به اندازهی انتظارات شکوهمندی را داشته باشد یا نه، اما این گام در جهت صحیح بوده است. این بازی تازه بوده و متفاوت بوده و برای تلاش در جهت متفاوت بودن، تحسین میشود.
“آلن ویک ۲” همچنان هویت وحشت بقامحور خود را حفظ کرده و جهان آن، فضایی ایدهآل برای خلق ترسناکیها و مدیریت منابع پرتنش است. این بازی نقدهای بسیار مثبتی را جلب کرده و یکی از نامزدهای اصلی بهترین بازی سال در سال ۲۰۲۳ بوده است، اما من به عنوان یک بازیکن دوست دارم عناوینی را ببینم که تا به امروز همچنان مشابه آنها را ندیدهایم؛ از هر دو جنبه، سازندگان قدیمی یا جدید. من به دنبال تجربههای جدیدی هستم که در عمق ذهن انسان فرو میروند. میخواهم هیولاهای خیالی، دلبههمزن و نامتعارف جدیدی را ببینم که در دل شب من را تعقیب کنند. و بخشی از این تجربهها این است که آیا میتوانم با آنها مقابله کنم یا خیر، و آیا میتوانم از آنها پیروز شوم یا خیر.
بازیهای وحشت بقامحور باید به بقای خود ادامه دهند. این بازیها به بازیکنان فرصتی میدهند تا روی لبه زندگی کنند؛ آنها هیچگاه کنترل کامل شرایط را در دست ندارند و هیچگاه مطمئن نیستند که در مواجهه مستقیم با دشمنان، شکستشان حتمی است یا نه. بازیهای این ژانر تجربهای را ارائه میدهند که شبیه به آن در سایر صنایع بازی پیدا نمیشود. حتی پس از اتمام بازی، اثرگذاری ذهنی آنها به مدت طولانی پس از پایان داستان، باقی میماند.
برچسب ها :
ناموجود- نظرات ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط مدیران سایت منتشر خواهد شد.
- نظراتی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
- نظراتی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نخواهد شد.
ارسال نظر شما
مجموع نظرات : 0 در انتظار بررسی : 0 انتشار یافته : 0