فاینال فانتزی ۷: انقلابی در دنیای نقشآفرینی ژاپنی
من و منتقدان همیشه باید در شغل خود از همه زوایای ممکن با خبر باشیم. وظیفهام این است که در وقت آزاد، هر چه ممکن است در مورد یک موضوع خاص بخوانم و آن را درک کنم. سپس باید این اطلاعات را جمعوجور کرده و نتیجهگیری کنم و با دیگران به اشتراک بگذارم. به نظر
من و منتقدان همیشه باید در شغل خود از همه زوایای ممکن با خبر باشیم. وظیفهام این است که در وقت آزاد، هر چه ممکن است در مورد یک موضوع خاص بخوانم و آن را درک کنم. سپس باید این اطلاعات را جمعوجور کرده و نتیجهگیری کنم و با دیگران به اشتراک بگذارم. به نظر میرسد که تمام زندگی من با دنبالکردن و انتقال این اطلاعات گره خورده است. گاهی اشتباه میکنم، حتی بدجوری، اما همیشه میتوانم به افراد با دانش برای راهنمایی کردنم که خطاهایم را تشخیص دهند. به نظر من، روشنگری بهتر از دوپهلوی بیان است. اگر بخواهیم افرادی را که به تازگی در مطالعات پستمدرن مشغول به تحصیل شدهاند و به این کلاسها رفتهاند، در نظر بگیریم، قطعا هیچکس نمیخواهد اصول “حقیقت کامل دستیافتنی نیست” یا “نسبی بودن نقد” را دنبال کند. اما اعتقاد دارم که خواننده با این مفاهیم آشنا است و میتواند این دلواپسیها را کنار بگذارد و به بخشهای مثبت موضوع بپردازد.
بخش دوم: نقشآفرینی ژاپنی؛ سبکی که پلیاستیشن را بر نینتندو پیروز کرد (قسمت دوم)
با این حال، فکر نمیکنم همه نقدها ارزش یکسانی داشته باشند، به خصوص وقتی که همه به “این هم نظر شماست” ختم میشوند. ارزشمندترین نقد، زمانی است که منتقد موفق به درک اهداف و انتظارات یک اثر شود و بداند که از چه فرهنگی بیرون آمده است. هیچکس نمیتواند انتظار داشته باشد که یک فیلم اکشن بلاکباستر با معیارهای ادبیاتی بررسی شود، و همچنین معقول نیست که کسی بگوید، برای مثال، رمانهای مایکل کرایکتون با معیارهای ادبیات والا مطالعه باید شوند. هر چیزی در اکوسیستم رسانهای جایگاه خود را دارد، و وظیفه منتقد است که آن جایگاه را درک کند یا اگر نمیکند، اجازه دهد دیگران این کار را انجام دهند.
بنابراین، وقتی میخواهم درباره Final Fantasy VII نتیجهگیری کنم، استرس میگیرم. در یک جامعه که ساخت من به عنوان یک گردشگر معمولی تلقی میشود؛ که از نقشآفرینیهای ژاپنی بزرگ نشده است، اصلا بعد از اینکه در یازده سالگی Atari VCS خودم را با Commodore 64 عوض کردم، دیگر کنسول نخریدهام. برای من، بازی با کنترلر ناشناخته است، حتی با وجود اینکه نینتندو از چندین سال قبل این روند را شروع کرده بود. تجربه من با فرهنگ ژاپن (جدا از بازیها) محدود است. هرگز به ژاپن سفر نکردهام، با این حال یک بار از دور جزیره روسی Sakhalin آن را دیدم. بیشترین برخورد من با این فرهنگ، اپیزودهای سریال Star Blazers بود که در صبحهای شنبه هنگامی که بچه مدرسه بودم میدیدم؛ یا وقتی عاشق جنگ و مسائل نظامی شدم، کتابهای تاریخی جنگ جهانی را مطالعه میکردم؛ یا وقتی بیست و یک ساله بودم، انیمه Ghost in the Shell را تماشا کردم (که باید اعتراف کنم تاثیر خاصی رویم نداشت)؛ و به تازگی، از برخی از موسیقیهای ژاپنی که شنیدهام لذت بردم (انگار که Blues Vamp را به یک سمفونی آخرالزمانی تبدیل میکنند)؛ و در آخر، رمانهای هاروکی موراکامی که در کتابخانه پشت سرم قرار دارند و واقعا باید زمانی برای خواندنشان بیابم. به طور خلاصه، وقتی صحبت از بازیهای کنسولی و ژاپن میشود، از آنچه که باید اطلاعات دارم، عاجز هستم.
با این حال، این رویکرد اغلب به شکل عجیبی موفق میشود، حتی در مواقعی که انتظارش نیست. به دلیلی که در بخش قبلی خواندهایم، Final Fantasy VII اولین نقشآفرینی ژاپنی بود که در غرب تبلیغات گستردهای داشت و برای کنسولها و کامپیوترهای ویندوزی منتشر شد. در آن زمان، بسیاری از بازیکنان کامپیوتری همانند من همچنان به این موضوع آگاه نبودند. بنابراین وقتی دیدگاههایم را به اشتراک میگذارم، بهنوعی به صدای آنها تبدیل میشوم که در برخورد بین دو فرهنگ گیمینگ متفاوت قرار داشتند. مشکلات فرهنگی در طولانی مدت به نفع صنعت بازیها شد، بدون توجه به این که روی چه سختافزاری اجرا میشدند یا از چه کشوری میآمدند. برای همین تصمیم گرفتم این مقاله سهبخشی را بنویسم. با این حال، با وجود عدم آگاهی من، این دیدگاههای شخصی ممکن است با موضوع مقاله همخوانی داشته باشند.
با این حال، به دلیل تأثیر قابل توجهی که نقشآفرینیهای ژاپنی و بهطور خاص Final Fantasy VII بر طرفداران پروپاقرص گذاشتهاند، مطمئنم که برخی از آنچه که در ادامه مینویسم، از دیدگاه برخی افراد ناخوشایند است. صرفاً میخواهم بگویم قبل از انتقاد، مطالب را به طور کامل مطالعه کنید، و به یاد داشته باشید که این صرفا نظر شخصی من است و قضاوت و ذوق هنری منتقد نشانه اخلاق او نیست.
قبل از تجربهی Final Fantasy VII، از آن زیاد شنیده بودم و بیشترین نظرات مثبت را دربارهاش شنیده بودم. در واقع، بارها و بارها شنیده بودم که برای جایگاه “بهترین بازی دنیا” نامزد شده است. اگرچه با نقشآفرینیهای ژاپنی بزرگ بزرگ نشده بودم، اما میتوانم بگویم که ذهنم تا حد زیادی باز است. پس تصمیم گرفتم که به دنیای Final Fantasy VII بروم و امیدوار بودم که تجربهی جذابی باشد، میخواستم با یک دنیای تعاملی و روایتگر جدید آشنا شوم که بازیهای ادونچر و پازل محور که از دلشان جهانهای آزاد و نقشآفرینیهای غربی زاده شدهاند، متفاوت باشد. اما متاسفانه، تجربهام در دو ساعت اول بیشتر من را ناامید کرد تا اینکه جذبم کند. احساسم مانند حالت غارنشینی در ابتدای فیلم 2001: ادیسهی فضایی بود که نمیدانستم دقیقاً با این تکهی استخوان جدیدی که در دست گرفته چه کنم.
بعد از تماشای تیتراژ اولیه هیجانانگیز و مرموز، که موسیقی دلنشینی داشت، بازی را آغاز کردم. با میانپردهی سورئال آغازین مواجه شدم که به تصویر متروپولیسی پر از نورهای نئون، قطار و صنایع راه داده بود، و یک دختر جوان ناشناس را که در میان دود و گرد و غبار فروش میداد، مشاهده کردم. بعد از پریدن چند نفر از قطار، فهمیدم که یکی از آنها را کنترل میکنم. یکی از آنها به صدا درآمد و گفت: “یالا، تازهکار! دنبالم بیا”. تمام تلاشم را برای اطاعت کردن از او و با سربازانی که دنبالمان بودند، و با وجود اینکه مهارت کافی را نداشتم، جنگیدم.
“کی بودم؟ چیکار میکردم؟” این سوالات به ذهنم خطور کردند. به عنوان یکی از کودکان دهه ۱۹۸۰ که عاشق دنیای بازیهای کامپیوتری بودم، فکر میکردم که همهی این اطلاعات روشن و واضح در دفترچههای راهنمای بازیها ثبت شده است. اما وقتی آنها را مورد بررسی قرار دادم، فهمیدم که فقط توضیحات کوتاه و بیاهمیت دربارهی شخصیتهای اصلی و گاهی توضیحی کمی دربارهی محیط بازی وجود دارد. هر چیزی که دیدم، گیجکننده بود؛ از ترجمههای بد و غلط تا گرافیکهایی که عمق و ارتفاع را نشان نمیدادند. حتی کاراکتر اصلی من، در حالی که دیگران با سرعت حرکت میکردند، به آرامی پیش میرفت. دشمنان نیز به طرز عجیبی ظاهر میشدند و وقتی دکمه حمله را فشار میدادم، به سرعت از بین میرفتند. همچنین، شخصیتی بودم که باید زیرساختهای شهری را نابود کنم و بیگناهان را آسیب برسانم، حتی رهبر گروه تروریستی به نام بارت/برِت با کلام و رفتاری شبیه به Mr. T از سریال A-Team، خود را بسیار جدی میگرفت و این بازی گاهی به نظر کمدی میرسید.
در نهایت، این تجربه بازی من را از پس زد. پس از رسیدن به سطح اول و تکرار شدید شکستها، زیرا ترجمهی نادرست بازی من را گمراه کرده بود، تصمیم گرفتم که این بازی را کنار بگذارم. از همسرم پرسیدم: “آیا واقعاً دیگران چه چیزی در این بازی پیدا کردهاند که من ندیدم؟” او با خندهای که همیشه در لبهایش بود، به جواب داد.
هر کسی به یاد دوران کودکیاش باز میگردد و من هم از آن دوران خاطراتی دارم. زمانی که بازیهای رایانهای جدید شکل میگرفتند، من نیز یکی از علاقهمندان به آن بودم. اما وقتی به دنبال راهنمایی برای این بازیها میرفتم، فقط توضیحات محدودی دربارهی شخصیتهای اصلی و بعضی جزئیات فنی پیدا میکردم. هر چیزی که میبینستم، گیجکننده بود؛ از ترجمههای ناصحیح تا گرافیکهای قابل فهم نشدن. حتی کاراکتر اصلی من با سرعت کمتری نسبت به دیگران حرکت میکرد و این موضوع بیشتر به نظرم یک مسئله فنی میرسید. با وجود تمام این مشکلات، بازی به نظرم جذابیت خاصی نداشت.
واقعیت این بود که پس از مدتی، با اولین مرحلهی بازی روبرو شدم و متوجه شدم که ترجمهی نادرست بازی، من را از انجام کارهای صحیح منحرف کرده بود. این موضوع باعث شد که از ادامه بازی منصرف شوم. پس از این تجربه، به همسرم پرسیدم: “آیا واقعاً دیگران چه چیزی را در این بازی دیدهاند که من ندیدهام؟” او به همان لحنی که همیشه داشت، با لبخندی بر لب پاسخ داد.
اگرچه اطلاعاتم در این زمینه چندان گسترده نیست، اما میدانم که در ژاپن، جامعه به طور کلی سیاستهای پیشروی در زمینه جنسیت ندارد. فکر میکنم یکی از دلایل اصلی این مسئله میتواند این باشد که انیمهها و مانگاها نتوانستهاند مرا به طور چشمگیری جذب کنند، زیرا اغلب زنان را به عنوان ابژهی جنسی نشان میدهند و به نوعی موجوداتی ضعیف و نیازمند مراقبت ترسیم میکنند. حتی کوچکترین نشانهای از این موضوع میتواند باعث از دست رفتن جذابیت آثار برایم شود.
حالا متوجه شدم که من، بهتر است بگویم کلود، درگیر یک مثلث عاشقانه بودم، که در آن تیفا/تیفا و دوست کودکی کلود، به نام تیفا، نقش مهمی داشتند. اما جلوی این دو، تیفا و آریث، همیشه رقیب یکدیگر بودند، به جز زمانی که به کلود با علاقه نگاه میکردند. این امر ممکن است به خاطر شمشیر بزرگی باشد که کلود همیشه به همراه خود حمل میکند، و تنها خدا میداند که چگونه آن را به لباسش آویزان کرده است.
به هر حال، به سرعت به منطقه Wall Market رسیدیم و واقعاً، این منطقه با سایر مناطق متفاوت بود، زیرا بیشتر به شکل یک ماجراجویی پازل محور بود و هیچ مبارزهای نداشت (که عالی بود!) به جز در آخرین لحظات. با این حال، حالت ماجراجویی آن بیشتر شبیه نسخههای قدیمی از بازی Leisure Suit Larry بود: تیفا به عنوان یک گروگان، به حرم یک رهبر مافیایی به نام دون کورنئو، گرفتار میشود، و حالا وظیفهی کلود و آریث است که او را نجات دهند. آریث متوجه میشود که تنها راه برای ورود به خانه کورنئو، لباسهای زنانه است، که البته این موضوع باعث وحشت کلود میشود و او متوجه میشود حتی یک لباس زنانه کوچک هم ممکن است باعث از دست رفتن هویت جنسی او شود. در این بین، وقایعی رخ میدهد که بهتر است به آن وارد نشویم، اما من همیشه عجیبترین شکل متعجبی بودم که چطور به اینجا رسیدم؟
اما من اجازه ندادم که این موارد از پیشرفت من جلوگیری کنند؛ مانند یک سرباز با اصالت، با این موضوع مقابله کردم. و نه، آنچه که واقعاً اعصابم را خراب میکرد، دنبال کردن کلود با لباس زنانه توسط دون کورنئو در اتاقش نبود، بلکه مسیریابی در گورستان قطارهای لعنتی بود. باید بگذارم دوباره تاکید کنم… گورستان قطارهای لعنتی.
این محیط به شکلی نشان میداد که یکی از ویژگیهای مثبت بازی، همیشه آماده فراهم کردن فعالیتهای جدید برای شما بود. این محیط ترکیبی از مسیریابی در یک ماژول و همچنین یک نوع پازل Sokoban بود. شما باید بارها و بارها از قطارها و موتورهای متروکه بالا میرفتید و گاهی در نقش یک مهندس، سعی میکردید لوکوموتیوها را از مسیر بردارید. این خودش مشکلی نداشت. اما چیزی که همیشه اذیتم میکرد، ظاهر شدن تصادفی و بیپایان دشمنان وسط این کارها بود. درست زمانی که نقشه را در ذهنم تنظیم کرده بودم… ناگهان همه چیز بهم ریخته میشد و موسیقی مبارزه آغاز میشد و باید سریعاً گزینهی حمله را فشار میدادم. سپس وقتی به پازل برمیگشتم، یادم میرفت که نقشه چگونه بود. و این داستان به تکرار میافتاد. کلمات نمیتوانند احساساتی را که در مورد موسیقی مبارزه داشتم، توصیف کنند، اما آن موسیقی واقعاً به شدت مرا اذیت میکرد، و این باعث از دست رفتن انگیزهام شده بود، به خصوص اینکه مبارزات به صورت پیدرپی تکرار میشدند. دیگر نمیتوانستم این وضعیت را تحمل کنم. به طور کلی دیگر اهمیتی ندادم. به طور داوطلبانه از بازی خارج شدم و دیگر به آن باز نشدم. هر بار که سعی میکردم بازی کنم، به همین نتیجه میرسیدم.
زندگی میگذشت، اما وجدانم به نظر میرسید مرا مورد اذیت قرار میدهد. میگفتند این بازی بسیار مهم است. مردم عاشق این بازی هستند. آیا میتوانی یک راه برای لذت بردن از آن پیدا کنی؟
تصمیم گرفتم یک بار دیگر به این موضوع فرصت بدهم، با اندکی تغییر در رویکرد. فاینال فانتزی ۷ یک جامعهی هواداران فعال و پرشور دارد، همانطور که گفته شد، و در طی سالهای گذشته، کارهای فوقالعادهای بر روی آن انجام شده است. قبلاً هم اشاره کرده بودم: با استفاده از اپلیکیشن ۷th Heaven، میتوانید به آسانی دهها ماد مختلف را نصب کنید تا بازی را به دلخواه خود تغییر دهید.
به طور طبیعی، از این امکان استفاده نمیکردم، زیرا خط قرمز سایت The Digital Antiquarian این است که باید موضوعات را با دید تاریخی مورد بررسی قرار دهم و بازیها را به همان شکلی که بودند تجربه کنم (بدون ماد و دستکاری). با این حال، تصمیم گرفتم که اگر با استفاده از این مادهها، بالاخره میتوانم تجربهای مشابه آنچه طرفداران بازی میبینند داشته باشم، شاید مشکلی نباشد که یک بار این کار را با مادها انجام دهم. بنابراین، برنامه را نصب کردم و شروع کردم. اولین چیزی که انجام دادم، غیرفعال کردن ریسپاون بیپایان و تصادفی بودن دشمنان در محیط بازی بود. همچنین، تنظیماتی را اعمال کردم که کلود به طور پیشفرض دود کند (تا نیازی به نگه داشتن دکمه برای دویدن نباشد). در همین حال، به خودم گفتم، چرا که نه؟ آیا میتوانیم فایلهای MIDI مربوط به موسیقی بازی را با نسخهای پرشورتر از پلیاستیشن جایگزین کنیم؟
هنگامی که درگیر این مسیر بودم، تصمیم گرفتم که بیشتر به جزئیات موضوع بپردازم. یک گروه از طرفداران با نام سونامادز (Tsunamods) تمام متنهای بازی را با توجه به اسکریپت ژاپنی اصلی به انگلیسی ترجمه کرده بودند. این خودش کافی بود، اما آنها حتی دیالوگها را هم بازنویسی و صداپیشگی کرده بودند. به طور طبیعی، این یکی از انتخابات من بود.
از این تفاوتهای زیادی که در بازی ایجاد شده بود شگفتزده شدم، به طوری که فکر کردم بهتر است بازی را از ابتدا شروع کنم. صداپیشگی سونامادز بسیار بیشتر از انتظاراتم بود – بهتر از صداپیشگیهای حرفهای معمول در زمانهایی که CD-ROM ها به شهرت رسیده بودند. شنیدن دیالوگها بدون نیاز به دکمهزنی و پرشدن از جعبههای متن دیالوگ پیشرفت چشمگیری بود. همچنین، ترجمهی جدید بسیار عالی بود. انگار نویسندگی بهتری داشته و تمام جزئیات و آیرونیهای زبانی را پوشش داده بود. در ترجمهی قدیمی، تیفا و آریث از کلود را به عنوان یک پسرک رومانتیک و خیالپرداز میدیدند، اما در ترجمهی جدید، این ایده وجود نداشت؛ شوخیها فقط دوستانه بودند و شخصیتها بیشتر همدل بودند. حتی برت هم بیشتر از قبل قوی شده بود و وقتی به دخترخواندهی یتیمش علاقهمند میشد، به کاریکاتورهایی از Mr. T تبدیل نمیشد. و من میتوانستم از همهی اینها لذت ببرم بدون اینکه هر سه دقیقه یک مبارزهی بیمعنی شروع شود؛ تنها مبارزاتی که به داستان مربوط بودند، رخ میدادند. به نظرم، اگر بخواهم یک کلمه برای توصیف این وضعیت پیدا کنم، میتوانم بگویم که در آسمان هفتم بودم. اصولم را برای وفاداری به تاریخ کنار گذاشته بودم و این حس خوبی بود.
با این حال، همزمان حس میکردم که نمیدانم که چه بازیای را انجام میدهم. تیم راجرز در یک ویدئوی یوتیوبی، در مورد ترجمهی اولیهی انگلیسی فاینال فانتزی ۷، میگوید: “به نظر من، هیچ ترجمهی ‘بینقصی’ از یک اثر ادبی وجود ندارد. در همهی ترجمهها، بالاخره جایی باید کوتاه آمد و سازش کرد.” و من کاملاً با این ایده موافقم.
چرا که عمل ترجمه – هر چه باشد – یک عمل خلاقانه است. حتی ترجمههایی که میخواهند به متن اصلی با دقت وفادار باشند – که به نظر من کمتر از همه رضایتبخش هستند – نتیجهی تصمیمگیریهای سلیقهای و استتیک و نتیجهی فهم مترجم از متن مبدا هستند. به طور کلی، اثر ترجمه متفاوتی از منبع اصلی خواهد بود. برای همین، علاقهمندان به شکسپیر مانند من ناخوشحال میشوند وقتی میبینند مردم میخواهند آثار را “مدرن” کنند و شعرها و نمایشنامهها را به انگلیسی قرن بیستویکم برگردانند. اگر کلمات را تغییر دهید، خود آثار را تغییر دادهاید. بدون تردید، حاصل نهایی چیزی است که خود شکسپیر نیست. همین اتفاق برای کتابهای عهدین قدیم و جدید نیز صادق است؛ انجیل پادشاه جیمز در انگلیسی با عهد قدیم عبری یا حتی عهد جدید یونانی متفاوت است. (این همان دلیلی است که بنیادگرایی انجیلی – اعتقاد به انجیل به عنوان کلام غیرقابل تغییر خدا – در ابتدا به نظر عبث میآید…)
نیازی به این نیست که بگویم که همهی اینها برای فاینال فانتزی ۷ هم صادق است. اولین بار که به انگلیسی ترجمه شد، احتمالاً از متن ژاپنی خارج شده بود. و باز هم، سونامادز با ترجمهی جدید آن، آن را به چیز دیگری تبدیل کرد، یک اثر که هم انعکاس فهم و سلیقه مترجمانش بود و هم تغییرات ارزشهای فرهنگی زمانش (چرا که بیست سال بعد از ترجمهی اول انجام شد) را نشان میداد.
به هر حال، میدانم که ترجمهی دوبارهی سونامادز و صداپیشگیشان، به اضافهیتغییراتی کوچک، باعث شد از فاینال فانتزی ۷ لذت ببرم. اول کار نگران بودم که با حذف مبارزات تصادفی، کاراکترها به لول مناسبی نرسند، اما متوجه شدم که مبارزات بازی آنقدر بیمعنیاند که حتی به لول موردنیاز نیز نرسیدم و مجبور بودم در بعضی مبارزات تاکتیکهای متفاوتی را امتحان کنم. با این نسخهی ماد-شده، به خصوص در همان هفت-هشت ساعت اولیه که بهعنوان تروریست در میدگار جولان میدادم، کاملاً از بازی لذت بردم. دیگر نیازی نبود به دلسردی نگاه کنم و با ترجمهای که میدانستم ناکامی است، سرگرم شوم و از پیچوتابهای داستان لذت ببرم. داستان بازی هیچ مشکلی نداشت که منطق روایی را فراموش کند و شرمی نداشت که صراحتاً بگوید که گروه آوالانچ، ولو با اهدافی آرمانی، بیشتر گنگی با تروریستهای کلهشق است که بیگناهان را برای اهدافشان قربانی کردند و میکنند.
مبارزهی من تا رسیدن به مقر فرماندهی شینرا ادامه داشت و آنجا با اولین شخصیت منفی قصه آشنا شدم، شخصی به نام سفیروث که سابقاً افسر فرماندهی کلود در سولجر بوده ولی بهخاطر شرایط پیچیدهای انسانیتش را کنار گذاشته و حالا میخواهد به یک خدا تبدیل شود، ولو به قیمت نابودی سیاره و ساکنانش. بعد از خروج از میدگار و رهایی از نگرانیهای منطقهای، حالا زمان سفری پرپستیوبلندی در قارهها و اقیانوسهای مختلف بود تا ردی از سفیروث پیدا شود.
بیشتر بازی به دنبال پیدا کردن سفیروث است، اما گاهی اتفاقات دراماتیکی رخ میدهد که باعث میشود نظرم نسبت به داستان مثبتتر شود. اگرچه مرگ تراژیک آریث در دستان سفیروث قبلا برایم آشکار شده بود و نتوانست تاثیر و حس غافلگیری لازم را داشته باشد، اما کشف اینکه کلود آن شخصی نیست که فکر میکردم، یعنی در واقع یک “راوی غیرقابلاطمینان” است، یک تکنیک ادبی که در بازیها به ندرت استفاده میشود، شوکهکننده و گاهی تاثیرگذار بود. من هیچ مشکلی نداشتم که بازی گاهی به این خردهپیرنگیها برسد.
بخش قابلتوجهی از این بازی به فضاهای بسیار متنوع اختصاص داده شده است، از شهرهایی با موشکهای فضایی و شهرهای ساحلی تا شهربازیهای معلق در هوا، که به نظرم ارتباط مستقیمی با داستان اصلی نداشتند و به پای میدگار نرسیدند. گاهی این مکانها برایم خستهکننده بودند و احساس میکردم وقتم تلف میشود. مکانیسمهای گیمپلی به نظرم خیلی ساده بودند و بدون آن داستان نمیتوانست متکی به خود بایستد. گرافیک هم، گرچه برای آن زمان تحسینبرانگیز بود، اما خسته و تکراری به نظر میآمد و اتمسفر مکانها زیاد با هم تفاوت نداشت. اگرچه نقشهی گستردهاش به نظر میرسید که انتخابهای غیرخطی را فراهم میکند، اما واقعیت این بود که سطحیتر از این حرفها بود، حتی اگر کسانی که بهطور کامل پیگیر بازی بودند محتواهای جانبی را که بهقدر کافی پیدا میکردند. اما من اینقدر پیگیر نبودم و زودتر دلم میخواست بخشهای بیربط به داستان مثل مبارزات تصادفی حذف شوند. مانند بسیاری از بازیهای غربی، فاینال فانتزی ۷ هم خیلی طولانی بود. تجربهای که با ۲۵ ساعت جذاب میماند تا ۵۰ ساعت و حتی بیشتر کشیده میشد. آماده بودم بازی زودتر تمام شود. مبارزهی پایانی هم با کاراکترهایی که لولشان بهقدر کافی بالا نبود، استثنایی و چالشبرانگیز بود. و بعد تمام شد.
با همهی این حرفها دربارهی فاینال فانتزی ۷ چه فکری میکنم؟ برای من، این بازی یک سری ایدههای بزرگ و کمی بیش از حد جاهطلبانه دارد. بعضی از این ایدهها را بسیار پررنگ به نمایش میگذارد، در حالی که بعضی دیگر را مسخره میکند. بعضی وقتها جذاب است و بعضی وقتها خستهکننده. قطعاً به همهی اهدافش نمیرسد، اما با این وجود تلاش میکند. بااینحال، هنوز هم این داستان دلی و جدی را به بازیهایی که فقط به کشتوکش لذت میبرند، ترجیح میدهم. این بازی نشان میدهد که میتوان با ارتباط و هماهنگی با هم در طبیعت زندگی کرد و نه به تنهایی، که این پیام را منطقاً و روحانیتاً قبول دارم.
بزرگترین مشکل من با فاینال فانتزی ۷ – یا بهتر بگویم، با نسخهی ماد-شدهای که داشتم، که با همان چیزی که اسکوئر در ژاپن ساخت، یکی نیست – این است که میخواهد این پیغام و داستان را با یک بازی پیوند بزند، بازیای که همیشه عالی عمل نمیکند. به این معنی نیست که ایدههای خوبی امتحان نشدهاند؛ ارزشمند است که فاینال فانتزی ۷ میگذارد کارهای خیلی مختلفی را امتحان کنید، که تعدادی از آنها، مانند مینیگیمهای اکشن، در این متن قید نشدهاند. (کافی است بگویم گرچه مینیگیمها قرار نیست هوش از سر کسی بپرانند، اما برای تغییر حال و هوا خوباند).
اما، خصوصا اگر بازی را با ماد انجام میدهید، بیشتر بخشهای بازی صرف مبارزه میشود که توازن در آن اصلا خوب رعایت نشده است. در فاینال فانتزی ۷ بهجای مجیک از مادهی رمزآلود دیگری به نام ماتریا/materia استفاده میشود که میتوانید طلسمهای مختلف را در آن قرار دهید. از هر ماتریایی بیشتر استفاده کنید، بیشتر هم لول آپ میشود و قابلیتهایش بالا میرود. اما آنقدر بدون توازن و به نفع بازیکناند که اصلا لازم نیست خودتان را درگیرشان کنید؛ گزارشهای قابلاطمینانی هستند از بازیکنانی که از اول تا آخر بازی بدون استفاده از هیچ ماتریایی بازی را تمام کردند و تمام مدت صرفا روی دکمهی “حمله” میزدند. (برای اینکه گیمرهای قدیمی سایت هم متوجه منظورم شوند: مثل این میماند که مثلا بازی “Pool of Radiance” را بدون حتی یک بار استفاده از مجیک تمام کنید). ممکن است بگویید این تقصیر خود بازیکن است و شاید تا حدی هم نظر درستی باشد. اما واقعیت این است که اگر به آنها انتخاب دهید، همیشه راهی که راحتتر است را انتخاب میکنند و بعد شکایت میکنند که چرا بازی اینقدر خستهکننده شده. پس به عهدهی طراح گیمپلی است که آنها را مجبور کند عمیقتر وارد مکانیسمها شوند، یعنی مجبور شوند سرگرم شوند.
وقتی تاریخچهی توسعهی این بازی را بررسی میکنم، کاملا درک میکنم که چرا اینطوری شد. وقتی افراد بیشتری را وارد پروژه میکنید، البته که ساخت میانپردهها و نویسندگی دیالوگها بهتر جلو میرود، اما تیم که از حدی بیشتر بزرگ شود لزوما نمیتواند در مرحلهی تست و بالانسکردن بازی هم بهتر عمل کند. مهمتر بود بازی سریعتر ساختش تکمیل شود و هم آنقدر راحتالحلقوم باشد که مخاطبان غربی هم بالاخره شیفتهی نقشآفرینی ژاپنی شوند. پس میشود درک کرد آگاهانه تصمیم گرفتند بازی را زیادی ساده کنند. یکجورهایی عجیب است که سر این قضیه شکایت میکنم چون معمولا اصلا
گیمر “هاردکور”ای نیستم؛ بیشتر بازیهای کهنهی دهههای هشتاد و نود برایم بیشازحد سختاند تا بیشازحد ساده. اما این یکی اصلا توازن ندارد. هم در بازیها و هم در دنیای واقعی از مشغلههای بیهوده بدم میآید و اگر فشردن دکمهی “حمله” برای تمام کردن مبارزهها جزو این مشغلههای بیهوده نیست، پس نمیدانم چه چیز دیگری هست. اگر هم نمیشد گیمپلی را بالانس کنند، پس ترجیح میدادم نسخهای از فاینال فانتزی ۷ را انجام میدادم که یک ویژوال ناول/رمان تصویری میبود و عناصر نقشآفرینی نمیداشت. اما بهخاطر ملاحظات اقتصادی طبیعی است که این اتفاق نیافتد.
در مجموع، این نسخهی ماد-شده از فاینال فانتزی ۷ را اثری درگیرکننده و پرکشش میدانم، گرچه کاملاً عاشق و دلباختهاش نشدم. متواضعانه است که منتقد به طرفدارهای بازی بگوید چرا از اثری، با وجود همهی مشکلاتش، خوشش میآید، اما نمیخواهم اینجا از این حرفها بزنم. به نظرم جایگاه فاینال فانتزی ۷ در فرهنگ گیمینگ بیشتر بهخاطر شرایط زمانه بوده است. این بازی در سال ۱۹۹۷ پدیده بود و در بهترین زمان و مکان عرضه شده بود و در موج هیجان و شوقی که راه انداخته بود، ترمزگیری سر راه نداشت. هم بازی ویدئویی بود و هم یک رویداد همگانی که زمان خودش برای میلیونها نفر مغزآبکن بود. اگر بعضی چیزهایش آنقدری که گیمرهای پلیاستیشن فکر میکردند جدید نبود – و منصفانه بگویم بعضی از چیزهایش بیشک کنفیکون بود – اما بحثی بود که نه آن موقع مهم بود و نه حالا. مهم این بود که فاینال فانتزی ۷ داستانگویی عمیق و جدی را وارد بازیهای جریاناصلی کرد – گرچه پستی و بلندی داشت، اما آنقدری باکیفیت بود که خاطره و توقعاتی که ایجاد کرد تا یک عمر زنده بماند.
حتی رومانس بازی هم بیشتر مخصوص زمانهی خودش بود، یا حداقل مخصوص سن بازیکنانی که اولین بار سراغش آمدند. جدا از آن بخش عجیب وال مارکت و پوشیدن لباس زنانه، بین کلود و آریث و تیفا رابطهای بود که در قفسهی کتابخانهها در ژانر “بزرگسالان جوان” طبقهبندی میشد: دورهای که به آن “عشقهای هورمونی” میگفتیم و خیلی از والدین دوست داشتند بیشتر کش میآمد، دورهای که رومانس بین زوجین در حد کادوی ولنتاین و ردوبدل یادداشت در کلاسها بود (یا، این روزها، ردوبدل پیغام در تیک تاک). دورهای بود که روابط بین زوجین در آن چندان عادیسازی نشده بود. (بله، پلیاستیشن جمعیت پرسنوسالتری را هدف گرفته بود، که در بخش قبلی مقاله نوشتم،اما میان افراد کمتر جوان هم محبوب شد، افرادی که همیشه دوست دارند کارهای آدم بزرگترها را انجام دهند). شاید اگر دورهی دیگری بودم از بازی لذت بیشتری میبردم: در دورهای که زنان در مدارس و محیط کار موجوداتی تقریبا ناشناخته بودند و درگیر عشقهای هوسیای میشدم که خودم هم نمیتوانستم دقیقا توضیحشان بدهم.
خلاصه بگویم نوستالژی در محبوبیت این بازی اثر خیلی مهمی دارد. چندان تعجبی ندارد که خیلی از مخاطبانی که همان دوره انجامش دادند هنوز هم از آن با تحسین یاد میکنند. شاید ارزش ادبی اثری که نهایتا در حد رمانهای جوانان بزرگسال هست را بیشازحد بالا ببرند… اما خب، ذات انسان است که دربارهی چیزهای تحسینبرانگیز کمی غلو کند. برای طرفداران پروپاقرصش، فاینال فانتزی ۷ که اسکوئر در سال ۱۹۹۷ روی سیدی عرضه کرد یک اثر متعالی بود، چیزی ورای صفر و یکها. دیگر یک اثر مصنوع واحد نیست و به یک ایدهی انتزاعی تبدیل شده، یا شاید هم نسخهی انتزاعیای از یک ایدهآل، نسخهای که بیشتر در ذهن و خاطرات ما وجود دارد تا در خود اثر. مثل کتاب مقدس عهد جدید و قدیم، به لوحی تبدیل شده از خاطرهها و ترجمهها و تفسیرها، به داستانی که به شیوههای مختلف بارها و بارها تکرار میشود. در همین مورد: در سال ۲۰۲۰، اسکوئر دوباره فاینال فانتزی ۷ را از نو ساخت، یک نسخهی بهمراتب گستردهتر با تغییرات زیاد که قرار است در قالب سهگانه عرضه شود. اولین شمارهی سهگانه — که فقط تا نابودی میدگار جلو میرود — طبق تمام برآوردها از نظر تجاری موفق بود. اما از نظر هیاهو به پای منبع اصلیاش که در اکوسیستم بهکل متفاوتی عرضه شده بود نرسید.
بهشخصه من که خیلی سال بعد سراغ این بازی آمدم و تعلقات شخصی و نوستالژیای نسبت به آن ندارم، باید بگویم خوشحالم که تجربهاش کردم، خوشحالم که با یکی از مهمترین بازیهای تاریخ آشنا شدم، و خوشحالم که کموبیش راهی برای لذتبردن ازش پیدا کردم، حتی با اینکه گاهی قوانینی که برای خودم تعیین کرده بودم را یکی-دو باری زیر پا گذاشتم. نمیتوانم خودم را ذوب در نقشآفرینیهای ژاپنی بدانم اما بههرحال کنجکاوم. در بازیای که انجام دادم پتانسیل زیادی دیدم که اگر بعضی جاها درست جلو میرفت بالفعل میشد. مشتاقم که فاینال فانتزی ۸ را هم تست کنم، گرچه حکم گوسفند سیاه مجموعه را دارد، اما یکسری ضعفهایش مثل کمتر انیمهای بودن و واقعگرایانگیاش به گمانم با سلیقهی من جورتر است. و متوجهم اسکوئر بالاخره از اینجامیفهمد، که چرا افراد این طرح را ترجیح میدهند.
برچسب ها :
ناموجود- نظرات ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط مدیران سایت منتشر خواهد شد.
- نظراتی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
- نظراتی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نخواهد شد.
ارسال نظر شما
مجموع نظرات : 0 در انتظار بررسی : 0 انتشار یافته : 0