تاریخ انتشار : دوشنبه ۲ بهمن ۱۴۰۲ - ۱۸:۱۳
13 بازدید
کد خبر : 3945

بازی‌های ویدیویی: خسته شده‌ایم از نجات دنیا

بازی‌های ویدیویی: خسته شده‌ایم از نجات دنیا

اخیراً به گوشم رسیده که برخی افراد، همچون نائوکی یوشیدا (Naoki Yoshida)، تهیه‌کننده‌ی بازی Final Fantasy 16، ادعا کرده‌اند که استفاده از عبارت “نقش‌آفرینی ژاپنی” (JRPG) با مشکلاتی همچون نژادپرستی یا تبعیض‌آمیزی همراه است. به‌طور شخصی، نمی‌توانم این اعتراض را به‌طور کامل فهم کنم. اگرچه ممکن است در برخی موارد این عنوان به نحوی نادرست

اخیراً به گوشم رسیده که برخی افراد، همچون نائوکی یوشیدا (Naoki Yoshida)، تهیه‌کننده‌ی بازی Final Fantasy 16، ادعا کرده‌اند که استفاده از عبارت “نقش‌آفرینی ژاپنی” (JRPG) با مشکلاتی همچون نژادپرستی یا تبعیض‌آمیزی همراه است.

به‌طور شخصی، نمی‌توانم این اعتراض را به‌طور کامل فهم کنم. اگرچه ممکن است در برخی موارد این عنوان به نحوی نادرست استفاده شده باشد، اما به نظر من، عبارت JRPG صرفاً به یک نوع خاص از نقش‌آفرینی اشاره دارد که ویژگی‌های خاص خود را دارد و این ویژگی‌ها در نقش‌آفرینی‌های دیگری که در کشورهای دیگر تولید شده‌اند نمی‌آیند. به نظر من، این عنوان هیچ‌گونه نژادپرستی ندارد، همان‌طور که عنوان‌هایی مانند “فیلم وحشت ایتالیایی” یا “کافه‌ی فرانسوی خیابانی” هم نژادپرستی نمی‌باشند.

با این وجود، من امسال ۴۰ ساله شدم و حالا باید آماده شوم تا باقیمانده عمرم را به اشغال فضایی که نسل بعدی به آن نیاز دارد اختصاص دهم. به همین دلیل، ممکن است من در جایگاهی نباشم که بتوانم درباره این مسائل تصمیم‌گیری کنم.

بازی‌های ویدیویی: خسته شده‌ایم از نجات دنیا

اما برای روشن‌تر شدن از موقعیت من، اجازه دهید توضیح دهم که وقتی از واژه JRPG استفاده می‌کنم، به دقیقاً چه چیزی اشاره دارم:

نقش‌آفرینی ژاپنی یک نوع بازی روایت‌محور با سبک گرافیک انیمه‌ای است که در آن از مکانیزم‌های اساسی سبک نقش‌آفرینی استفاده می‌شود؛ این مکانیزم‌ها شامل ترازگیری، ارتقاء قابلیت‌ها و تجهیزات می‌شوند. قهرمان بازی به شخصیت برجسته‌ای مجهز نیست و با گروه متنوع و متفاوتی از شخصیت‌ها هم‌پیمان می‌شود. سیستم مبارزه نیز به نوعی منومحور است (اگر تمامی افراد موافق باشند، من حاضرم Final Fantasy 16 را به‌عنوان یک بازی مبارزه‌ای هک و اسلش دسته‌بندی کنم، نه یک نقش‌آفرینی ژاپنی). در نهایت، داستان نقش‌آفرینی‌های ژاپنی عمدتاً درباره تلاش گروهی از نوجوانان ماجراجوی می‌باشد که با استفاده از قدرت دوستی، خدا را می‌شکستند.

این تعریف در ذهن من به عنوان یک قضیه ثابت جا افتاده است، اما برایم شگفت‌انگیز است که چقدر این تعریف تا به امروز کاربرد دارد.

اگر مرا دنبال کنید، می‌دانید که من هوادار بازی‌های نقش‌آفرینی ژاپنی نیستم. به‌طور شخصی، تنها چهار بازی در این سبک را تجربه کرده‌ام:

  •  Earthbound (ارث‌باوند)
  • Paper Mario 2 (ماریو کاغذی ۲)
  •  Persona 4 (پرسونا ۴)
  • Persona 5 (پرسونا ۵)

نکته جالب این است که در پایان هر یک از این بازی‌ها، با استفاده از قدرت دوستی، موفق به شکست دادن خدا می‌شوید. یک نکته دیگر جالب این است که در انتهای هر چهار بازی، مرحله‌ای وجود دارد که در آن تقریباً همه اعضای گروه توسط خدا کشته می‌شوند. با این حال، قهرمانان به کمک تمام شخصیت‌هایی که در طول بازی مشاهده کرده‌اید می‌آیند و با استفاده از انرژی مثبتی که از همه آنها جمع‌آوری شده، نهایتاً به پیروزی می‌رسید. همچنان تأکید می‌شود: به کمک قدرت دوستی.

اما همانطور که گفتم، تنها چهار بازی در این سبک را تجربه کرده‌ام. با تماشای ویدئوهای یوتیوب و با استفاده از فرهنگ اجتماعی، آگاه هستم که عناوین دیگری وجود دارند که در کنار این توصیف «نوجوانانی که با قدرت دوستی، خدا را می‌کشند» قرار ندارند.

برای مثال، شرور اصلی در Chrono Trigger لاووس (Lavos) است که بیشتر یک هیولای قدرتمند و ویران‌گر است تا یک خدا. با این حال، تفاوت بین “خدا” و “قدرتمندترین موجود دنیا” به‌هیچ‌وجه آنچنان قوی نیست، آیا نه؟

بازی‌های ویدیویی: خسته شده‌ایم از نجات دنیا

قهرمانان داستان نیز در پایان داستان برای پیشبرد ماموریت خود و شکست دادن موجود تاریک قدرت دوستی همگانی را به دست نمی‌آورند. اما تحقق موفقیت به دلیل هماهنگی و همکاری گروهی درون‌مایه‌ای روزافزون دارد، به ویژه در صحنه فوق‌العاده‌ای که کرونو جان خود را از دست می‌دهد و یارانش باید با تلاش فراوان او را به زندگی بازگردانند.

بنابراین، حتی اگر بازی‌های این نوع از الگوی قدرت دوستی استفاده نکنند، حداقل به طور کلامی به این مسئله اشاره می‌شود. حداقل یک شخص وجود دارد که تاثیرگذاری دوستانش در ارتقاء وی را تصدیق می‌کند و بر اهمیت همکاری در داستان تاکید می‌شود. در ضمن، شرور داستان نیز شخصیتی منفعل و متاثر از اهمیت مخاطبان است که تلاش می‌کند بدون توجه به نظر دیگران، اراده خود را بر دیگران تحمیل کند.

با اشاره به این تشابه‌ها، ناامیدی من از تکرار مداوم این درون‌مایه‌ها در بازی‌های نقش‌آفرینی ژاپنی به وجود آمده است.

البته، ممکن است این ادعا را بکنید که آنچه توضیح داده‌ام فقط مربوط به الگوهای داستانی جهانی است و تکرار آنها در داستان‌گویی بازی‌های ویدیویی امری حتمی است. آیا در بازی‌هایی که هدف اصلی آنها تقویت شخصیت و مواجهه با هیولاهای قدرتمندتر است، واقعاً جای تعجب دارد که در پایان، مواجهه با موجود قدرتمندترین، به عبارت دیگر، خدا، قرار گیرد؟

در مورد قدرت دوستی، به یاد داشته باشید که در گذشته اشاره کردم به یکی از ویژگی‌های اساسی این ژانر که جمع‌آوری گروهی از شخصیت‌ها را در کنار یکدیگر قرار می‌دهد. اگر این مکانیزم گیم‌پلی باشد، بدون شک نشان می‌دهد که اتکا به همدیگر تا حدی جزئی از درون‌مایه‌های این ژانر خواهد بود.

در مورد استفاده از شخصیت‌های نوجوان، باید توجه داشت که این انتقاد ممکن است به نادرستی باشد. زیرا بسیاری از آثار ژاپنی در فرهنگ خود به شخصیت‌های دبیرستانی متمرکز شده و این اشتباه است که مشغول شخصیت‌های نوجوانی در داستان‌های ژاپنی تنها محدود به نقش‌آفرینی ژاپنی‌ها باشد.

به عنوان یک جمع‌بندی، با تمام این انتقادها، من همچنان باور دارم که ضرورت تعریف یک داستان قهرمانی با موتیف کشته شدن خدا توسط نوجوانان با استفاده از قدرت دوستی، قضیه‌ای ضروری نیست که تسلیم شویم. زیرا جایگزین‌های دیگری نیز وجود دارند، به خصوص در بازی‌هایی چون پرسونا ۴ و ۵.

بازی‌های ویدیویی: خسته شده‌ایم از نجات دنیا

بله، صحیح است که نجات دنیا از دست یک خدای شیطانی یکی از جنبه‌های داستان در بازی پرسونا ۴ است، اما این سناریو به عنوان پس‌زمینه‌ای برای داستان عمده علیه این موجودات بی‌رحم قرار دارد. در اکثر مراحل بازی، شما در حال تحقیق و بررسی قتل‌هایی هستید که در کانال نیمه‌شب رخ می‌دهند، یک دنیای موازی تاریک که نمایانگر ضمیر جمعی مردم است و تنها شما و قاتل اصلی از وجود این دنیا مطلع هستید.

با پیگیری اطلاعات، به قاتلی می‌رسید که تنها به تقلید از قاتل اصلی پرداخته بوده و سپس که قاتل اصلی به شما و خواهر کوچک و بامزه‌تان تهدید مستقیم کرده، او را شناسایی می‌کنید. بعد از آن متوجه می‌شوید که یک قاتل واقعی دیگر نیز وجود دارد که از قبل با او آشنا بوده و اعتقاد داشتید دوستتان است، و حالا باید او و منبع قدرتش را در دنیای موازی کانال نیمه‌شب شکست دهید.

(درسته، یک چیزی یادم رفته… آه، بله، خطر لو رفتن داستان).

اگر بازی در اینجا به پایان می‌رسید – و اگر هدف شما تمام کردن ۱۰۰ درصد خوب نباشد، اینجا به پایان می‌رسید – من به شخصه به‌طور کامل راضی بودم. اما بعد از آن مشخص می‌شود که یک شرور واقعی وجود دارد که حتی از شرور قبلی هم واقعی‌تر است. این شرور، خود یک خداست؛ و می‌خواهد دنیا را نابود کند؛ و شما باید قبل از بازگشت به خانه، با استفاده از قدرت دوستی او را شکست دهید. به نظر می‌رسد که بازی از توصیف من از نقش‌آفرینی‌های ژاپنی اطلاع داشته و تصمیم گرفته است که در لحظه ۹۰، این سناریوی نخ‌نما را به پایان استاندارد بازی افزوده وصله‌پینه کند.

حالا به بازی پرسونا ۵ می‌رسیم که به دقت یک سناریوی مستقیم در مورد قهرمانان نوجوان است که با استفاده از قدرت دوستی، خود خدا را به قتل می‌رسانند. اما بعد در پرسونا ۵ رویال، یک لایه جدید به داستان اضافه می‌شود و مواجه می‌شویم با تهدیدی جدید: تهدیدی به شکل شخصیتی که از پیش آشنا بوده و حالا می‌خواهد اراده‌اش را در دنیا به اجرا بگذارد. اما تفاوت اینجاست که دنیایی که این شخص می‌خواهد بسازد، یک دنیای زیباست که همه در آن خوشحال هستند.

بازی‌های ویدیویی: خسته شده‌ایم از نجات دنیا

احتمالاً حتی موافقت با این دیدگاه باشید. در واقع، در بازی، گزینه‌ی موافقت با این نقطه نظر وجود دارد و اگر این گزینه را انتخاب کنید، به پایانی زودهنگام می‌رسید. اما اگر تمایل به تجربه‌ی کامل داستان دارید، باید در متاورس (Metaverse) با این شخصیت مبارزه کنید. سپس شاهد نبرد حماسی و اجتناب‌ناپذیر برای این سبک بازی‌ها خواهیم بود. اما در پایان داستان، شرور دوباره ظاهر می‌شود و می‌گوید: “خب، به‌نظر می‌رسد تا کنون حق با تو بوده است. از دستم ناراحت نشو. خداحافظ!”

هر دو پیرنگ جایگزین مناسبی برای سناریوی “نابود کردن خدای پلید توسط نیروی دوستی” هستند. عوامل ارتباطی بین این دو نیز شخصیت‌ها هستند. پرسونا ۴ و ۵ در زمینه‌ی ترسیم شخصیت بسیار موفق هستند. ما این شخصیت‌ها را درک می‌کنیم، شاهد رشد آن‌ها هستیم و می‌خواهیم در موفقیت آن‌ها شرکت کنیم. شروران بازی دلایل پیچیده‌ای دارند و ما می‌خواهیم آن‌ها را شکست دهیم، اما در عین حال می‌توانیم نگاهی به نقطه‌نظر آن‌ها داشته باشیم.

اگر عنصر ماوراءطبیعه از داستان پرسونا ۴ به‌کل حذف می‌شد و اگر اسلحه شرور یک چوب بزرگ میخ‌دار بود و نه یک جهان موازی سایه‌وار، داستان همچنان می‌توانست عالی باشد. چرا که اهمیت دارد که تمام این مشکلات و واقعات دراماتیک، نتیجه تعامل شخصیت‌ها باشد، حداقل تا زمانی که باید خدا را بکشید.

البته باید تاکید کنم که مشکلی با سناریوهای خلاقانه در مورد خداکشی ندارم و فکر نمی‌کنم همیشه نادرست باشند؛ بسیاری از بازی‌ها بوده‌اند که از این سناریو به شکل جالبی استفاده کرده‌اند، مثل آندرتیل (Undertale). به هر حال، این تنها یک ابزار برای ساخت داستان است. اما نمی‌توان نادیده گرفت که وقتی نویسنده به این سناریو پناه می‌برد، به طور اتوماتیک نقدها را از خود دور می‌کند.

پس بیایید نتیجه‌گیری‌مان را به یک حوزه فراتر از نقد نقش‌آفرینی‌های ژاپنی انتقال دهیم؛ به هر اثری که داستان آن را می‌شود به سناریوی “جلوگیری از نابودی دنیا توسط موجودات قدرتمند و پلید” خلاصه کرد، مثل بیشتر اپیزودهای فضاپرکن دکتر هو (Doctor Who).

این سناریو بسیار ناامیدکننده است، چرا که بسیار کلی است. تمایل به نجات دنیا انگیزه‌ای است که همه می‌توانند آن را درک کنند و مخاطب نیز طبیعی از آن حمایت خواهد کرد. هیچ فرد عاقلی با آن مخال

فت نخواهد کرد، اما دقیقاً به دلیل همین مسئله، صرفاً یک وسیله برای داستان‌سازی خالی از معنا است.

چالش اصلی در ساختن شخصیت‌هایی است که بتوانیم با آن‌ها ارتباط برقرار کنیم، به آن‌ها علاقه نشان دهیم و مخاطب را با آن‌ها درگیر کنیم، حتی اگر هدف آن‌ها به نفع کس دیگری جز خودشان نباشد. به عنوان مثال، پیرنگ Silent Hill 1 درباره‌ی خدای پلیدی بود که می‌خواهد دنیا را نابود کند و به نظر من این پیرنگ کمی تا قسمتی دارای کاستی بود. اما در این میان، پیرنگ Silent Hill 2 این گونه است: “مرد غمگین، غمگین‌تر می‌شود” و با این پیرنگ ساده به بهترین تجسم وحشت روان‌شناسانه تبدیل شده است.

لازم است حتی حرفی که در تعریف از کیفیت نویسندگی در بازی‌های Rockstar زدم، دوباره بیان شود. هیچ‌کدام از شخصیت‌های اصلی بازی‌های GTA قصد نجات دنیا را ندارند. برای بقیه‌ی مردم دنیا زنده یا مرده‌ای اهمیتی ندارد، اما ما به زنده یا مرده‌بودن آن‌ها اهمیت می‌دهیم، چرا که این شخصیت‌ها بسیار جذاب هستند و سرمایه‌گذاری احساسی ما روی آن‌ها به دلیل جذابیت‌شان بالاست.

همان‌طور که اشاره کردم، تلاش برای جلوگیری از نابودی دنیا به‌عنوان داستان کار می‌کند، اما فقط این و بس. می‌توان با تکیه بر آن مفاهیم عمیق‌تری را کشف کرد، اما وقتی یک بازی به آن تکیه می‌کند، من را از خود ناامید می‌کند، چون نه‌تنها نشان‌دهنده‌ی قدرت تخیل ضعیف سازندگانش است، بلکه نشان می‌دهد که آن‌ها به جذابیت شخصیت‌های داستان خود و قابلیت خود برای جذب مخاطب با آن‌ها اطمینان ندارند.

به عبارت دیگر، این سناریو برای شخصیت‌پردازی سَم است، چرا که موجب می‌شود مشکلات شخصی همه‌ی شخصیت‌ها بی‌اهمیت به نظر بیاید. “پوزش می‌خواهم دختر خوشگل ۲، با این‌که بسیار دوست دارم بهت کمک کنم که با انتظارات بیش‌ازحدی که پدرت از تو داشت کنار بیایی، دنیا قرار است به‌زودی منفجر شود و من ترجیح می‌دهم این اتفاق نیفتد، چرا که مجبورم روی آن زندگی کنم.”

برچسب ها :

ناموجود
ارسال نظر شما
مجموع نظرات : 0 در انتظار بررسی : 0 انتشار یافته : 0
  • نظرات ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط مدیران سایت منتشر خواهد شد.
  • نظراتی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
  • نظراتی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نخواهد شد.