دزد در آینه: بازتابی از ناخودآگاه پس از 25 سال

بخش اول: هزارتوی ریشآبی گاهی مطرح میشود که آیا افرادی که به خشونت تمایل دارند، از فضاهای عمومی و طراحیهای ساختمانی که در آن زندگی میکنند، عصبی میشوند؟ بسیاری از ما از وجود این تحقیقات و پیوندهای ممکن بین محیط و رفتار انسانی آگاهی نداریم، اما نشانههایی از آن در معماری و فضاهای عمومی مشاهده
بخش اول: هزارتوی ریشآبی
گاهی مطرح میشود که آیا افرادی که به خشونت تمایل دارند، از فضاهای عمومی و طراحیهای ساختمانی که در آن زندگی میکنند، عصبی میشوند؟ بسیاری از ما از وجود این تحقیقات و پیوندهای ممکن بین محیط و رفتار انسانی آگاهی نداریم، اما نشانههایی از آن در معماری و فضاهای عمومی مشاهده میشود.
در زندگی روزمره، بسیاری از ما با واقعیتهایی مواجه هستیم که نشان از ضمخت بودن و کمبود رویاهای بزرگتر دارند. مکانهایی که قبلاً به عنوان نمادهایی از آرمانها و آرزوهای ما شناخته میشدند، اکنون ممکن است به وحشت تبدیل شوند.
اما در دنیای مجازی، ویژگیهای متفاوتی وجود دارد. این فضاها اغلب برای خلق تجربیات معنیدارتر و هدفمندتر تلاش میکنند، اما به طور همزمان ممکن است به عواقب ناخوشایندی نیز منجر شوند. بسیاری از رسانههای کلانمقیاس، مانند ساختمانها، تمایل دارند تا فرآیند خلق خود را سادهسازی کنند، اما گاهی این سادهسازی میتواند از تجربههای اصیل و غیرمنتظرهای که میتواند در دنیای واقعی و مجازی رخ دهد، بازمانده باشد.
یکی از نمونههایی که این موضوع را مطرح میکند، بازی “تیف: دارک پراجکت” است. این بازی، علاوه بر سرگرمی و اکشن، میتواند حس اعجاب و ناراحتی را در بازیکن ایجاد کند. فضاهای فانتزی در این بازی، ممکن است با واقعیتهایی که با آنها آشنا هستیم، ارتباط داشته باشند، مانند عمارت بدنام “کنستانتین” در مرحله “شمشیر”.
بدون اشاره به هرمن ماجت، دربارهٔ عمارت کنستانتین حرف زدن نمیتواند انجام شود. زیرا اچ.اچ. هولمز، یک قاتل سریالی آمریکایی بود و صاحب قلعهٔ مرگ، جایی که وحشیترین فانتزیهای شکار و قتل زنان جوان ممکن شود، بود. هولمز جراح و کارآفرینی بود که حتی داروخانهای که در آن کار میکرد را خرید و در طرف مقابل یک داروخانهٔ دیگر را ساخت. او ممکن است یک ساختمان سهطبقه را در شیکاگو ساخت که طبقهٔ اولش داروفروشی بود و با کرایهٔ اتاقهای در طبقهٔ بالا، درآمد اضافی داشت.
اتاقهای هتل هم ممکن بود ساخته شوند، اما آیا قبل از متهمشدن هولمز تکمیل شدند یا خیر، مشخص نیست. اما درون ساختمان به گونهای طراحی شده بود که به وحشیترین فانتزیهای قتل و شکار زنان جوان امکان میدهد. در ساختمان، چند راهروی مخفی وجود داشت که احتمالاً تنها هولمز از آنها آگاه بود و با استفاده از آنها، آدمها را گیر انداخته و جسدشان را مخفی میکرد.
با وجود شایعات، اطلاعات از کارگران ساختمان پنهان میشد و فقط بخشی از برنامهها با آنها به اشتراک گذاشته میشد. اما به نظر میرسد شرکت پیمانکاری که این قلعه را ساخت، هیچ وقت پولی دریافت نکرده است.
در اواخر قرن نوزدهم، علم پزشکی مدرن در حال رشد بود و جسدها برای تحقیقات و تمرینات دانشجویان پزشکی بسیار پرتقاضا بودند. از طریق فروش جسدهای مرده به مراکز پزشکی، به سود زیادی دست یافته شده و کسی بسیار از مبدا این جسدها پرسوجو نمیکرد. هولمز احتمالاً به دلیل آموزش پزشکیاش هم در این کار دست داشته است.
با این حال، تصوراتی که از این داستان بیرون میآید، فراموشنشدنی است. اسکلتهای این زنان بعدها توسط دانشجویان پزشکی استفاده شدند، و این موضوع به خودش نشان میدهد که چطور هیچکس توجه نکرد که قلعه و کفشهای هولمز بوی بدهی دارند. در آن زمان، عصر طلایی بود و افراد میتوانستند بدون نظارت دولت، اقدامات خلاف قانونی را انجام دهند.
هولمز یکی از نمونههایی است که نشان میدهد چگونه افراد میتوانند با ارتکاب اعمال شرورانه، به عنوان کارآفرینان بزرگ دیده شوند. او تقریباً در سن ۲۵ سالگی قلعهاش را ساخت و در سن ۳۴ سالگی اعدام شد. هولمز رویای امریکایی را داشت، اما به شیوهای که همیشه انتظار میرفت، جلو نبرد.
به طور جالب، هولمز اصلا یک شخصیت آمریکایی نبود. وی در واقع یک کاراکتر داستانی بود که توسط آرتور کانن دویل، یک نویسنده بریتانیایی، خلق شد. اما او به خوبی در فرهنگ آمریکایی جا افتاده است، به طوری که برخی او را “اولین قاتل سریالی آمریکایی” نامیدهاند. همچنین، تصویر عمارت هولمز که در نقاشیای از هولی کاردن جاودانه شده، این تصور را تقویت میکند که او به یک مورد واقعی تبدیل شده است.
با این حال، اگر هولمز واقعاً یک قاتل نبود، احتمالاً توجه و جذبهای به این اندیشه وجود نداشت. این ایدهی جذابیتی برای بسیاری از ما دارد که به تحلیل ذهنیت و رفتارهای بیرحمانه قاتلان سریالی علاقهمندیم. اغلب، زمینههای روانشناختی یا زندگی شخصیتهای شرارتمند بررسی میشود، مثلاً زندگی آسیبدیده یا محیط ناسالم کودکی آنها. این تحلیلها ما را به دیدن خودمان در آنها سوق میدهد؛ فرضیه این است که اگر در شرایط متفاوتی بودیم، ممکن بود شبیه به آنها باشیم. این نگاه ما را به قدرت و تواناییهای هر دوجنسیتی انسانها در انجام کارهای نیک و بد همگرا میکند. به نظر میرسد که این داستانها، گرچه در بعضی موارد فانتزی، به واقعیتهای عمیقتری اشاره دارند که در جوامع ما وجود دارند.
تفاصیل غنی قلعهی هولمز یکی از ویژگیهای برجسته آن است. این قصر، با داستان فراگیر و مرموزش، از لحاظ منطقی، به یادآور داستانهای افسانهای است، به خصوص داستان بدنام «ریشآبی». همانطور که در این داستان، هولمز نیز با شخصیت زنانآزار خود، که در اشکال مختلفی کشته میشوند، تطابق دارد.
ریشآبی یکی از داستانهای مورد علاقهام است، به خصوص نسخه ویدیویی آن به دست استیون لاول و تری کوانا که به نام «جودیث» شناخته میشود. در این بازسازی، ریشآبی به نمایندگی از یک شخصیت کاریزماتیک و حساس ظاهر میشود، که حتی با اینکه او را به عنوان مالک محتمل ملک خود میبیند، به دنبال بهترینها برای همسرانش است. این تصویر، در تضاد با نقش بدنام و وحشتناک ریشآبی در داستان اصلی قرار دارد. این احتمال وجود دارد که هولمز نیز از جوانب مختلفی، شامل منطقی بودن، هوش، و قابلیت همبستگی، برخوردار بوده باشد. این مسئله اصولاً از جنبههای مختلفی از شخصیت او را نشان میدهد؛ اما چیزی که دربارهی او واضح است، این است که قلعهاش به منظور اجرای طرحهای مختلف قتل، به طور کاملاً منطقی و موثر طراحی شده است.
به عکس العمل قلعه کنستانتین، کاملاً غیرمنطقی است. انگیزههایی که به کنستانتین میدهند، با هوش متفکرانه قابل تفسیر نیستند، و بر خلاف قلعهی هولمز، هدف ایجادکنندگانش ابهام است. شاید همین ویژگی ناشناختهای که برجسته میشود، منشأ ترسناکی آن باشد. برای عبور و مرور در آن، هیچ نقشه منطقی موجود نیست، و حتی نقشهای که خود بازی ارائه میدهد، آشکارا مبهم است.
در این بازی، ساختار عجیب و غریب عمارت بهطور کامل با قوانین فیزیک و عقل سلیم مخالف است، بدون اینکه بازی توضیحی بدهد که چرا چنین است. این عمارت دارای ترکیبی عجیب از طبیعت و مصنوعات است که به گونهای منظم کنار هم قرار گرفتهاند که تا به حال فقط در نقاشیهای موریس اشر دیده شدهاند. در این عمارت، صدای خندههای مارموزانه بدون منبع مشخص، از تالارهای طبقهی بالا میآید. بسیاری از اتاقها اغلب عادی هستند، با این تفاوت که یا معکوس شدهاند یا در پهلوی فرو رفتهاند. همچنین، بخشی از عمارت بهطور عجیبی با جنگل پردار و درختان پوشیده شده است.
هنگامی که گرت، نقش اصلی، شمشیر موردنیاز را برداشته و وارد این دنیای جدید میشود، او میتواند آزادانه مراحل بعدی بازی را پیش بگیرد یا از آنجا خارج شود. او میتواند بهآرامی پلهها را بالا برود و به واقعیت عادی برگردد. تیف، یک شخصیت مرموز، اجازه میدهد تا شما به طور کلی جهان بزرگی را ببینید، اما هیچگاه راز کل داستان را برای شما فاش نمیکند، حتی با وجود میانپردههای شفاف و صریحش. این بازی به شکل محیطهای مختلف و متعدد تمرکز دارد، ولو که شما ممکن است دوباره و دوباره به بعضی از آنها وارد شوید.
کنستانتین اما به عنوان یک شخصیت شرور با الگوی دیگری ظاهر نمیشود، برخلاف یک قاتل سریالی. او یک آرکیتایپ دیگر از شرارت را نمایان میسازد. این شخصیت به طور مشخصی ما را به سمت پیشینهاش هدایت نمیکند تا انگیزههایش را کشف کنیم. او حتی به اندازه کافی پیچیده یا جذاب نیست که ارزش تحلیل و درک عمیق را داشته باشد. با این حال، هنوز هم در معماری کلی قلعهاش، حتی اگر بعضی از جزئیات آن بیمعنی باشند، یک معنا وجود دارد که شخصیت او را نمایان میکند.
من به طور شخصی کنستانتین را مشابه هاروی وانستین میبینم، که نمایانگر بیتفاوتی از طبقهی فراداستان است؛ یک همکاری کامل بین هنر و علم به منظور برآورده کردن امیال نابخردانهٔ فرد. او را میبینم که جوانان را برای جستجوی قدرت و لذت به شکار میکشد، شاید حتی در مراسمهای پاگانی قربانیانی را میکند، مانند آثار ارکسترال “پرستش بهار” اثر استراوینسکی. یا میبینم که در جنگلهای خود فرقهای ترسناک را بنا میکند که پیروان هیپی تحولیافتهاش را همراهی میکنند. او بیرحمی و قربانیسازی را به عنوان جزء طبیعی و مدون از نظم جهان میپندارد. شاید کنستانتین یک تجسم از شخصیتهای فاسد و زانی مانند “سالو، یا ۱۲۰ روز در سودوم” اثر پیر پائولو پازولینی باشد؛ لذتجویی سادیستی تا حد مرگ، تا زمانی که لذتبخشی از بین میرود.
اما چیزی که مرا به این مردان مالیخولیایی و معماری غیرممکن مکانهایشان جذب میکند، ایدههایشان است. انگیزهی هولمز پول و خون بود، اما جراح حاذقی هم بود. دقتش در کالبدشکافی اجساد کسانی که کشته بود، به باورم نشان میدهد که در ذهنش چه میگذشت. شاید فکر میکرد تقدیر و ارزش این زنانی که با آنها قرار ملاقات گذاشته بود، زمانی بیشتر میشد که بهجای یک موجود زنده، به یک ابزار برای آزمایش پزشک تبدیل شوند. شاید فکر میکرد که ارزش آنها در قالب جسد بیشتر است. زمانی که هولمز آدمکشی میکرد، فلسفهای داشت که نشان میداد اگر آدمها را به سوژهی پزشکی تبدیل کنیم، برای ارتقای سرنوشت مشترک بشر مفید میشوند — اصلاح نژادی/یوژنیک، عقیمسازی اجباری، آزمایش روی انسان؛ همه از دل فلسفه و شیوهی زیستنی رادیکال زاده شدند که دنبال تکنولوژیای نو میگشت تا شاهکلید «حل» مشکلات بشری باشد.
از دیدگاه کنستانتین، مدافع بازگشت به پاکی دوران طبیعی قدیم است، دورانی که هنوز انقلاب صنعتی نابودش نکرده بود. برای هولمز، کاربرد علم پزشکی و قابلیتش در تنزل زنان به جسد و استفاده از آنها در راههای دیگر، حکایت از یک جهانبینی نو داشت. اما برای کنستانتین، در وسیلهقراردادن هنر و طبیعت برای ایدهآلی استثناگرایانه است. برای او، هنر و طبیعت چیزی نیست جز دنیایی شدیداً فردگرایانه و سوبژکتیو که تحت کنترل خودش به وجود آورده است. وی نه سر آن کوتاه میآید و نه به توضیح دیگری نیاز دارد. خانهاش از همان فوندانسیون برای واقعیتبخشی به رویاهای هذیانآلودش ساخته شده است.
خانهی کنستانتین مشابه یک مونوپلی از بازی تیف است: فضاهایی که به ظاهر برای هدف مشخصی ساخته شدهاند، اما در پشتپرده اقدامات و کارهای دیگری در آن انجام میشود. اینجا یک نقطهی ورود از دنیای شناختهشده به ناشناخته است. در واقع، این به مانند ایدهای است که فراتر از عمارتهای ترسناک، جسد انسان در آن مخفی شده است. این مکان در واقع یک نمونه از فرهنگ و دیدگاهی فراتر از حدود معمول است.
بخش دوم: علمی نو و عجیب
در سال ۱۹۹۸، یک گروه از فارغالتحصیلان موسسه فناوری ماساچوست استودیوی بازیسازی را در شهر کمبریج تاسیس کردند به امید ارائهی آخرین ابتکارات ژنتیکی به جهان. بازیهایشان، از جمله تیف: دارک پراجت و نسخههای بعدی، با جعبههای زوزنقهای با ظاهری مضحک به بازار عرضه شدند. این طراحیها معمولاً ابهامآمیز بودند و اغلب انتقادهایی مبنی بر ارتباط آن با محتوای بازیها به گوش میرسید.
با این حال، بازیهایی که در این جعبهها عرضه میشدند، حس ماجراجویی آزاد را داشتند، مانند یک تجربهی متفاوت و جذاب از دنیای بازی. این بازیها به طور ویژه در اواخر دهه ۹۰، زمانی که فناوری و توانایی بازیهای سهبعدی در حال ظهور بود، مورد توجه قرار گرفتند. در مقابل شوترهای اول شخص پراز خشونت، این بازیها با شخصیت و ستایش رازآلودتری به نظر میرسیدند. اما این مسئله که دقیقاً چه تجربهای ارائه میدهند، معمولاً قابل تشخیص نبود، شاید همین ابهام جذابیت آنها بود.
تا اخیراً، من تیف ۱ را انجام نداده بودم. اما اخیراً، انگیزهام برای آن افزایش یافت، بخصوص به دلیل پراستاد رابرت یانگ که از این بازی تحسینهای زیادی داشت. تیف همیشه در سایهی بازیهایی مانند متال گیر سالید، که بیشتر به عنوان بازیهای مخفیکاری شناخته میشدند، قرار داشته است. با این حال، این بازیها محبوبیت چندانی در میان گیمرها نداشتند. اما با گذشت زمان، تیف همچنان جاودانه است و مورد توجه قرار دارد.
با این حال، سخت است بگوییم که ارزش واقعی این بازیها چیست. خردهفرهنگ گیمینگ معمولاً نسبت به بازیهای قدیمی خود تنگنظر است و بیشتر توجه خود را به نوآوریهای تکنولوژیکی میکشاند. اما ممکن است ارزش این بازیها بیشتر از یک سرگرمی نوستالژیک باشد؛ شاید تاثیرات آنها بر روی سبکها و بازیهای بعدی بیشتر باشد. با عرضهی تیف ۲، تعدادی از نقادان و طرفداران بازیهای ویدئویی اعلام کردند که این نسخه بهترین نسخه از مجموعه است، زیرا بهبودهای زیادی را ارائه میدهد که شامل صیقلبخشی به مکانیسمهای مخفیکارانه است. به هر حال، تا زمانی که تیف وجود دارد، این موضوع همچنان یک موضوع مورد بحث و بررسی خواهد بود.
تیف ۲ و دئوس اکس هر دو در طراحی محیطهای سندباکس و واقعگرایانه به یکدیگر شباهت دارند. اگرچه عناصری از ادبیات فانتزی و علمیتخیلی هم وارد جهان آنها میشود، اما دوز واقعگراییشان بسیار بیشتر است. این محیطها به گونهای طراحی شدهاند که با منطق جهان بازی سازگاری بیشتری داشته باشند، نه فقط برای رضایت بازیکن. هرچند بازیکن هنوز هم راههای مختلفی برای نفوذ به این محیطها دارد، اما محیطها به نظر میرسد کاملاً بیتفاوت نسبت به حضور بازیکن هستند. اغلب این بازیها به خود میگیرند ولی از نظر منطقی همچنان پایبند به واقعگرایی هستند. در واقع، این بازیها جهانی فانتزی ایجاد میکنند، اما با جلوههای عقلانی و منطقی.
این رویکرد به خوبی با طراحی بازیهای «ایمرسیو سیم» که بعدها آمدند، همخوانی دارد. بازیهایی مانند سری دیسآنرد یا Prey (۲۰۱۷) این چارچوب را ادامه دادهاند، با این تفاوت که عناصر فانتزی در آنها وجود دارد، اما بیشتر از همه، محیطها و ساختمانها ساختاری منطقی دارند. به نظر میرسد که واقعگرایی هستهای این جهانها بدون آنها نمیتواند حفظ شود.
خیلیها بازیهای ایمرسیو سیم و سبک لول دیزاینشان را نمونههایی برتر از طراحی بازی معتبر میدانند: ساخت جهانی واقعگرایانه، ارائه آزادی عمل به بازیکن، و ارتباط صریح و شفاف با او. اما مسئله در اینجا پیچیده میشود.
تیف: دارک پراجکت بسیاری از این ویژگیهای ایمرسیو سیمها را دارد، اما با تغییراتی. این بازی منتشر شد که اصول ایمرسیو سیم هنوز به طور دقیق مشخص نشده بودند، و عنصر منطق واقعگرایانه که در بازیهای بعدی وجود داشت، در تیف ۱ حضور ندارد.
شاید به دلیل عدم حساسیت کافی نسبت به این موضوع بود. استودیوی لوکینگ گلس بدون شک محترم است، اما بازیهای قبلیاش، مانند اولتیما آندرورلد ۱ و ۲، و سیستم شاک، به نسبت سلیقهای و سخت بودند… به طوری که امروز بیشتر به عنوان زمانی که عرضه شدند، معروف هستند. تیف بود که برای اولین بار بازی این تیم مورد توجه قرار گرفت، به نظر میرسد که این بازی واکنشی علیه شوترهای اول شخص آن دوره بود. ایدهی این بازی چگونه در ذهن سازندگانش جرقه زد، سخت است: چطور میتوان بازیای ساخت که هدف آن مخفیکاری و دزدیدن اشیای قیمتی باشد؟
این ایده باید بسیار خاص و سلیقهای باشد، به طوری که بتوانید در یک بار پیادهسازی کامل آن را داشته باشید، و بهتر است که یک سری عناصر دیگر هم در آن قرار گیرند: اکشن اول شخصی که از همه اولویت به داستان و جهانسازی میدهد و باعث پیچیدگی یک بازی در ژانر شبیهسازی میشود. اما با وجود این، Lord Bafford’s Manor، اولین مرحله بازی، این ایده خاص را به خوبی پیادهسازی میکند و به مخاطبش آموزش میدهد (البته با در نظر گرفتن مرحله آموزشی قبلی که نیز به نوبهی خودش کارآمد بود). ما با محیطهای متنوعی روبرو میشویم: از خیابانها، فاضلابها، تا دکوراسیونهای زیبا و دقیق ملک لورد بفورد. در ابتدا، یک نگهبان مست را مشاهده میکنیم که با چماق، سلاح اصلی و دائمی ما، ناکارآمد است، و از همان ابتدا یاد میگیریم که در برخورد با نگهبانها باید با دقت اقدام کنیم. مثلاً میتوانیم به فاضلابها برویم و بیصدا از کنار نگهبانها عبور کنیم، و اینگونه یاد میگیریم که چگونه میتوانیم مخفیانه از ورودیهای پرنگهبان عمارتها عبور کنیم.
کلیتاً، تیف نسبت به ساختههای قبلی لوکینگ گلس “مدرنتر” و بازی با آن سادهتر است. تمام نکات اساسی گیمپلی قابل درک است. به عنوان مثال، میتوان فهمید که برای پناهگیری، مانند دزدی در دنیای واقعی، باید زیر سایهها برویم. بازی یک سیستم جزئیاتی از نور و سایه ایجاد میکند که برای پناهگیری در سراسر نقشه استفاده میشود. همچنین، میتوان تشخیص داد که نگهبانها الان کجا ایستادهاند، و اگر آنها مکان اختفای شما را کشف کردند، چگونه از آنها فرار کنیم؟ بازی از اصوات را با دقت زیاد شبیهسازی میکند تا بفهمید که چقدر با نگهبانها فاصله داریم (به وسیله شنیدن صدای قدم زدن و حرف زدن نگهبانها و همچنین با ارتباط موثر با گرت، به عنوان مثال گفتن taffer).
اما خود بازیکن ممکن بود سروصدا کند و برایش مشکل ایجاد شود، اما این وابسته به سطح مهارت و سرعت حرکت او، و همچنین استفاده او از سلاحهای خود است. گرت ضعیف است و نمیتواند به راحتی با نگهبانان جنگ کند، بنابراین باید با دقت و آرامی عمل کند.
بازی اغلب با واقعگرایی مواجه است که در برخی مراحل، آنها را دشوارتر میکند. اگر نگهبانان زیادی آگاهی پیدا کنند، تقریبا غیرممکن است که شما به حریفان برسید. ممکن است مکانی برای مخفی شدن کافی نباشد یا ابزار مناسبی در دسترس نباشد. همچنین ممکن است مکانی را انتخاب کنید که حرکت بر روی آن سروصدا باشد. اما تقریبا همیشه راهی برای فرار وجود دارد. راهروهای مخفی و مخفیات در نزدیکی عمارتها معمولا وجود دارند. بازی به راحتی میتواند با ناکاوت کردن نگهبانان سختگیر پایان یابد، تا زمانی که شما با دقت و در زمان مناسب حرکت کنید. با توجه به تعداد بالای نگهبانان، آنها تصمیم بدی نمیگیرند.
هر آنچه در محیط بازی برای پیشبرد گیمپلی طراحی شده، به طور همزمان در خدمت توصیف داستانی نیز قرار دارد. عبور از عمارتهای روشن و مخفی، به دلیل کفهای مرمرینی که صدای پایشان را باعث میشود، چالش بیشتری دارد. در اینجا نگهبانان فراوان و نور پرتوانی وجود دارد، اما این موارد اغلب در مکانهایی قرار دارند که اطلاعات مهمی مخفی شده است، مانند دنیای واقعی. استفاده از آب برای شنا و پنهان شدن در فاضلاب نیز راهی سریع برای پنهان شدن است، اما فاضلابها تنها وسیله برای رسیدن به هدف هستند و دزد قصه نمیتواند بسیاری از زمان خود را در آنجا صرف کند.
استفاده از صداهای پرسروصدا توسط نگهبانان، به گرت این امکان را میدهد که اطلاعات بیشتری را از دنیای بازی به دست آورد و از طریق مکالمات زیرپوستی و بیمعنی نگهبانان، موارد طنزی را نیز فهمایی کند. در کنار این موارد، بازی با صداهای اتمسفریک و ترسناک پر شده است و مرز بین صداهای diegetic و غیر diegetic مبهم است. این امر باعث میشود که حتی نگهبانان نیز مجبور به شنیدن و ترسیدن از این صداها باشند، شاید آنها در جهانی عجیب و بزرگتر از حد تصورشان زندگی کنند و عقلشان نتواند آن را درک کند، و ممکن است واقعاً حیات و مرگشان به عنوان قطعاتی از یک بازی بزرگتر تلقی شود. گرچه اوقاتی کارتونی عمل میکنند، اما مکالمات آنها به برخی از جنبههای جدی و تاریکتر جهان بازی اشاره میکند.
تیف ماجراهای پرماجرایی دارد! پس از دزدی از خانهٔ مرموز آقای لرد بفورد، ماموریت دوم، سرانجام در زندان کرگزکِلِفت آغاز میشود. اما به نظر میرسد که اینجا هیچ چیز به نظر مرسومی نمیآید. زامبیها و عنکبوتها از اولین لحظات به گرت حمله میکنند، کاملاً متفاوت از آدمها رفتار میکنند و برای از بین بردن آنها به آتش یا آب مقدس نیاز است. ماموریت دوم بدون هیچ توضیحی به سمت جایی جدید و متفاوت میرود، جایی که از دیدگاه معتادی به ترس، هیچگونه شباهتی به دنیای قبلی ندارد.
ماموریت سوم همچنین از همهٔ چیزهای عجیبتر است. در اینجا، شما باید وارد یک گورستان زیرزمینی شوید که به گفتهٔ برخی مانند ترکیبی از معبد آب در افسانهی “زلدا: اوکارینای زمان” و محیطهایی از بازی “توم ریدر” ساخته شده است، با این تفاوت که بسیار ترسناکتر است. صداهای وحشتناکی از خود نشان میدهند و اینطور به نظر میرسد که مردههایی که در اینجا دفن شدهاند، میخواهند باعث ترس و وحشت شما شوند. به همراه این، تلههای مرگی مانند آنچه در “توم ریدر” دیده میشود، در انتظار شما هستند. حتی یک گنجینهی نایاب به نام شیپور کوئینتوس وجود دارد که در غاری پر از خطرات مختلف قرار دارد. همچنین، زامبیها در اتاقهایی با نام “تالارهای اصطکاکی واهنگآمیز” حضور دارند. در نسخهٔ طلایی تیف، حتی یک روح به نام سایهٔ آتشی وجود دارد که همیشه در آتش قرار دارد و نمیتواند بمیرد. در مجموع، تیف از شما انتظار دارد که دست به کار بزنید و همهٔ معماها و مخاطرات را مرتفع کنید. این دنیا پر از تنوع است و مرزهای میان خیال و واقعیت گاهی واضح نیست.
در داستان، لحظاتی از خنده و کمدی به همراه لحظاتی از ترس و جدیت همراه است. زمانی که شما با روحها، اجنهها، زامبیها، دایناسورهای دوپا و حتی مردان خرچنگی روبرو میشوید، لحظاتی واقعاً جالب و تأثیرگذار پدیدار میشود. ممکن است به نظر عجیب بیاید که در حال مبارزه با مردان خرچنگی هستید و همزمان نگران آن هستید که توپهای جادویی آتشین به سمت شما پرت شوند، حتی وقتی هدف اصلی بازی دزدی از ثروتمندان است. اما در کل، چه اتفاقاتی رخ میدهد؟
حالت گرافیکی بازی هم معین نیست و از اجزای مختلفی تشکیل شده است. ممکن است سبکی گوتیک داشته باشد، اما همچنان زیبا و زیباتر و حتی کمی سورئال است. محیطها به نظر میآید که از دل یک نقاشی سورئالیستی یا یک کتابچه یادداشت نمایشگاه هنری قدیمی بیرون آمدهاند، بیشتر شبیه به محیطهای داستانهای خیالی تنظیم شدهاند تا دنیای واقعگرایانه. تصاویر بیشتر به یک دنیای خیالی اشاره دارند تا به واقعیت.
دیوارها و ساختمانها نیز به نظر میآید که به شکلها و زمانهای مختلف تجسم شدهاند. آنها مثل تصاویری به نظر میرسند که از تاریخ گذشته گرفته شدهاند، با تمام جزئیات و زیباییهای غیرمعمول، به جای شکل ساده و مدرنی که امروزه مشاهده میشود. این تفاوت در ظاهر دیوارها و ساختمانها، یکی از نقاط قوت هوشمندانهی تیف در این بازی است.
توجه به نقشههای تیف ۱ بسیار مناسب بوده است. این نقشهها حاوی اطلاعات محدودی دربارهی محیط هستند که بیشتر سوالات را به وجود میآورند تا اینکه بهطور کامل جریان بازی را مشخص کنند. این ویژگی یکی از نشانههای بازیهای دهه نودی است که برخی از طراحان بازی، بازیکن را وسط نبرد و همهجا هل دادند. در مقابل، در تیف ۲، نقشهها دارای جزئیات بیشتری هستند، اما در تیف ۱، اطلاعات کاملی در مورد ورود و خروج از محیطها موجود نیست. این نقشهها به طور کلی ناقص و انگار سرپایی هستند، اما بازیکن، همانند شخصیت گرت، با حضور در محیطها آشنا میشود و اطلاعات لازم را به تدریج به دست میآورد، نه اینکه از پیش نقشههای کلی را مطالعه کند.
تغییرات اساسی در تیف ۲ شامل عبور از عناصر شمارهی قبلی و دشمنان غیرانسانی است. این تغییرات در جهت تمرکز بیشتر بر دنیای انسانها و فعالیتهای دزدی از آنها انجام شده است، که قدمی منطقی به نظر میآید. اما در تیف ۱، اضافه کردن عناصری مانند زامبیها و روح و توپهای جادویی، که با هستهی بازی همخوانی نداشتند، مسئلهای از نظر منطقی به نظر میرسد. چرا باید با این نوع دشمنان مواجه شویم؟ اگر هستهی بازی به خوبی کار میکرد، این اضافهکردنها چه هدفی داشت؟
احتمالاً سازندگان فکر میکردند که با افزودن عناصر فانتزی و وحشت، جذابیت بازی را بیشتر کنند، زیرا نمیتوانستند به طور کامل مطمئن شوند که هستهی مخفیکاری به تنهایی جذاب باشد. شاید فکر کردند که برای جلب توجه گیمرها، نیاز است بازی را تنوع بخشند، و این ممکن است باعث شده باشد که در سری تیف ۲، المانهای فانتزی و وحشت زیاد شود و همهی آن المانها به جز مخفیکاری حذف شود.
اما عجیب است که چرا طراحی سری تیف ۱ به نظر میرسد که خودآگاهتر است، انگار که با هستهی اصلیاش، یعنی مخفیکاری، بازی میکند. این ممکن است به دلیل تفاوت در استدلالهای داستانی و طراحی باشد که در سری اول بیشتر احساس میشود. احتمالاً دلیل دیگر این تفاوت این است که دنیای تیف ۱ به نظر میرسد که با دیگر بازیها متفاوت است، شاید به دلیل استفاده از تنوع بیشتر در محیطها و شخصیتها یا روشهای منحصر به فردی که برای حل معماها ارائه شدهاند.
اما آیا نیت سازندگان مهم است یا نه؟ این یک سوال جالب است. در حالی که نیت سازندگان ممکن است تأثیری در احساس و تفکر بازیکنان داشته باشد، اما به نظر میرسد که تجربهی بازی بهتر است اگر به طور مستقل از نیت سازندگان، با توجه به خود بازی، ارزیابی شود. به هر حال، همیشه این سوال مطرح است که آیا سازندگان در طول زمان نیت خود را تغییر دادهاند یا خیر، که این میتواند تجربهی بازی را برای بازیکنان تغییر دهد.
بنابراین، به نظر میرسد که هیچچیز در بازی تیف ۲ سرراست و ساده نیست، و این ممکن است بخشی از جذابیت و اعتراضات آن باشد.
بخش سوم: کاغذ دیواری رویایی
کیچ یک کلمه آلمانی است که برای توصیف اشیاء زیبا ولی بیارزش یا زیبا ولی بیمعنا استفاده میشود. معمولاً این اشیاء از مصنوعاتی با طرحها یا الگوهای زیبا، اما بیارزش یا بیمعنا تشکیل شدهاند. این اصطلاح به ویژه در مورد هنرها، دکوراسیون داخلی، و سبکهای مد استفاده میشود که به جای ارائهی تجربههای عمیق یا اصیل، فقط به رضایت تجاری یا بصری توجه میکنند. در طی تاریخ، هنرمندان و طراحان به ویژه در دوران مدرنیته، از جمله آرتیستهایی مانند Thomas Kinkade، به تولید اشیاء کیچ معروف بودهاند.
تزئینات بیمعنی و بزرگنماییهای محیطهای تیف، یادآور محیطهای پر از رنگ و برق در دوران باستان، همچنین به فروپاشی وین در اواخر قرن نوزدهم اشاره میکنند. این مکانها در جوامع روشنفکری از جمله کسانی که ناامید شدهاند از تجملپرستی و سانتیمانتالیسم افراطی، به عنوان نمادی از بیمعنایی واقعیت اجتماعی بورژوازی مطرح میشوند. اصطلاح “Kitsch” به طبقهای خاص اشاره نمیکند، بلکه به بیسلیقگی و بیارزشی بورژوازی که افراد با فرهنگ بالاتر مانند رامیرز، میخواستند از آنها متمایز شوند، اشاره دارد.
ارتباط این مفهوم با وین ممکن است از طریق فیلمهایی همچون “مرد سوم” کارول رید، که به گفتهٔ دن تورن، یکی از منابع اصلی الهام بخش به هنر تیف بوده، بیان شود. “مرد سوم” تصویری از وین ویران شده را به تصویر میکشد که هنوز از زخمهای جنگ جهانی دوم بهبود یافتهنشده است. وینی که قبلاً نماد شکوه بوده حالا نمادی از تمدنی پوسیده است که باید با ظواهر بیمعنایی مقابله کند. مدرنیسم، بروتالیسم و فیوچریسم عناوینی برای جنبشهای انقلابی است که با تغییر در ظواهر، احساسات و دیدگاههای فرهنگی، جامعه را تغییر میدهند. اما رویدادهایی که به وضوح مخربتر هستند در راه هستند و به نتیجه این است که وین همچنان در وضعیت فروپاشی باقی میماند.
در کنار فرهنگ kitsch، یک احساس دیگر که از تیف متصاعد میشود، حس زوال است، زوالی که ناشی از ایدههای آرمانگرایانه است که خودشان منجر به نابودی میشوند. این ایدهها به تصویر فرهنگ و باورهای جمعگرایانه میانجامند که روح بشری را به سمت ایدهآلهای مخرب سوق میدهند. این مفهوم در تیف ۱ و ۲ و سپس در سریالهای دیگر مانند بایوشاک یا پیری (۲۰۱۷) نمایان میشود. تیف یک داستان فضایی در یک دورهی فضایی است، اما هم خودش و هم ادامهاش جوامعی دینامیک را به تصویر میکشند. مکانها در تیف ۲ به طور عمده الهام گرفته شدهاند از طراحیهای آرت دکو فاشیستی اوایل دههی ۱۹۲۰ و علاقه آنها به مهندسی و آزمایش بر روی انسانها مشابه نازیهاست. اما شاید دیدگاه آنها نشات گرفته از نابودگری سوبژکتیو جنبشهای قبل از خودشان باشد، چه کولیهای وین را به سوی انحطاط کشانده و چه فرقهی مرگطلب پاگانهای هیپی مانند چارلز منسون. ممکن است تیف ۲ برای قرون بیستم همان اهمیتی داشته باشد که تیف ۱ برای قرون نوزدهم و بیستم داشته است. هر دو به دنبال یافتن راهحلی افراطی به بورژوازی منحط هستند، مانند آنچه که در “راهحل نهایی” هیتلر در مسئلهی یهود مطرح شده بود.
در زمینه داستان، تیف ۱ از مرد سوم الهام گرفته است. گرت، قهرمان داستان ما، به یاد هولی مارتینز است، یک نویسندهی معمولی که داستانهای عامهپسند و کم ارزش مینویسد و تحت تاثیر دوستش، هری لایم، قرار دارد. مارتینز در نصف اول فیلم مست و گیج است. هم در تیف و هم در مرد سوم، شخصیتهای اصلی به دنبال رهبران بزرگتری میگردند درحالیکه خود آنها نیز در صدد راهیابی به چیزی بزرگتر هستند و ما نمیتوانیم به دقت درک کنیم که واقعاً آنچه رخ میدهد چیست، به عنوان مخاطبان. گرت شاید از نظر فهم از مارتینز بهتر باشد، اما مانند او نمیداند که واقعیت و ماهیت اصلی اتفاقاتی که شاهد آنها هستیم کجاست. این احساس ممکن است که افراد لوکینگ گلس هم با مارتینز همنیاز باشند. آنها هم احتمالاً وقتی که به دنبال طراحی محصولات عامهپسند و غیرپرستیگری میروند، با اضطراب وجودی مواجه میشوند: ممکن است اگر هولی مارتینز امروز زنده بود، خودش هم به عنوان یک طراح بازیهای ویدیویی فعالیت میکرد.
در حاشیهی ورود به دنیای تاریکی، در حالی که به سوی ماموریت تیغ، از جهانی پر از جماعتهای رقیب تماشا میکنیم. گروه مذهبی Hammerites با خشونتی که به شیوههای باستانی اقدام میکنند، مانند داستانهای عهد قدیم به نظر میرسند. زندان کرگزکلفت، جایی است که ارزش جان انسان برای آنها ارزانی یافته است، و نگهبانان زندان، در غیاب حاضری، متون مقدس را به آرامش خود بیان میکنند، شاید به منظور آرام کردن وجدان خود.
همچنین، فرقههایی از صاحبان معماری و ثروتمندان، با دستورات قتل میان هم درگیر هستند؛ مثلاً رامیرز که برای ماموریت Assassins، گرت را به عنوان اجیر استخدام میکند. طبقهی الیتی از الیگارشهای مستبد همچنان در جنگ میاندارند، و بیشترین ثروت و منابعی که در دنیای تاریک میبینیم، از آنها میآید.
به تیف گلد اضافهشدهاند: صنف دزدان و جادوگران. جادوگران به ویژه تمایلی ندارند تا مردم را با تواناییهای خود تحت سلطه قرار دهند و از ابتکارات دیگران بهره میبرند، اما قدرت آنها منتشر نیست. بسیاری از مکانهایی که در بازی دیده میشوند، به سرعت در حال فروپاشی یا پر شدن از نامرآیی و موجودات عجیب و غریب هستند؛ از جمله شهرهای باستانی و زیرزمینی مانند Lost City یا Old Quarter که به تازگی ترک شدهاند.
بعداً، وارد پشتپرده میشویم و واقعیت اصلی این شخصیتها را متوجه میشویم – مانند هری لایم در “مرد سوم”، آن فرد که کاملاً آمریکایی و جذاب است، آن کارآفرین با اعتبار، آن متقاضی پرستیژ، آن کلاهبردار، و… آن قاتلی که از مرگ دیگران سود میبرد. همانطور که در داستانهای هالمز مشاهده میکنیم، او یک شخصیت است که در پایان به طرزی غمانگیز میمیرد و رویاهایش تنها به ویرانهها میرسد.
این همه آشوب و اضطراب باعث میشود که نقشهای منفی تیف ۱ و ۲ شکل بگیرند. با این حال، این نقشها اغلب از زاویههای مختلف نمایان میشوند. نیروهای متفاوتی از تاریخ، نیروهایی که در همه جا حضور دارند، یک نوع جادوی جدید را به وجود آوردهاند. آنها با راهحلهای مختلف برای ساخت جهانی بهتر و دوری از جنگهای بیپایان در حکومت اقلیت ثروتمندان مشغول به فعالیت هستند. از بین این دو، یکی آسیبزایی بیشتری دارد و هدف آن امیال بدویتر انسان را به چالش میکشد. کنستانتین، ممکن است مردی باشد – یا شاید نامردی – که بیشتر به عنوان نماد احساسگرایی، بیمنطقی و نسبیگرایی مشخص میشود. و سبک معماری از همهی اینها بیشتر به عنوان انعکاسی از دیدگاه و جهانبینی او معرفی میشود. این معماری به عنوان نمایندهای از ایدئولوژی تمامیتخواهی برای او خدمت میکند، محلی که جعبه پاندورا باز میشود و ما به صورت مطلق با قدرت، منفعتطلبی، نابودی و آدمکشی مواجه میشویم. اینجاست که فاشیسم به عنوان یک ساختار تمامیتطلب بر جامعه حاکم میشود.
اگرچه وظیفهی گرت در تیف همچنان این است که جهان را نجات دهد و دشمنان را شکست دهد، اما پایان بازی به شکلی کاملاً متفاوت نسبت به استانداردهای معمول آن دوره ارائه شده است. بسیاری از بازیهای قدیمی در پایان خود با شکستآور بودن مواجه بودند، اما دلایل دقیق این شکست اغلب مبهم میماندند. احتمالاً این شکستآور بودن از توجه کافی به جزئیات و کیفیت تمرکز بر اساس آنچه که از قبل تعریف شده بود، به وجود آمده است.
در مورد تیف نیز این الگو تکرار شده است. مسیر داستانی آن به شکلی پیچیده ارائه شده است که به مرور زمان، شباهتهای بیشتری با یک داستان فانتزی معمولی نشان میدهد تا یک تجربه باورپذیر و ریزنمایی از جهان ایجاد کند. به علاوه، شخصیتها، به خصوص کنستانتین، به طرزی غیرقابل ارتباط با انتظارات و نیازهای داستانی تبدیل شدهاند.
از طرفی، برخی جزئیات دیگر در داستان بارها توضیح داده شدهاند، حتی اگر این توضیحات لزومی به آنها نداشته باشد. این تضمین میکند که بسیاری از نکات اصلی و مهم داستان به روشی قابل درک و قابل ارتباط برای بازیکنان ارائه شده است.
به نظر میرسد که تیم توسعهدهنده در تلاش برای ایجاد یک تعادل میان عمق داستانی و سرگرمی بازی، اما متاسفانه در مواردی نتوانستهاند این تعادل را به خوبی برقرار کنند، که این موضوع میتواند بر تجربه کلی از بازی تأثیر بگذارد.
نقطه ضعف تیف فقط در تکرار کلیشههای ژانر فانتزی مشخص نمیشود، بلکه این مسئله در این است که حتی زمانی که همه چیز به طور عجیب و مسخره تبدیل میشود، تلاش میکند واقعگرایی خود را حفظ کند. به این معنا که از یک سو میخواهد تا واقعبینانه آن را بپذیرید، اما از سوی دیگر برای پیشرفت داستان از روشهای بسیار خیالی استفاده میکند و از جذابیت آنها لذت میبرد. فعالیتهای نهایی نیز به نظر میرسد که به سرعت و سطحی ساخته شدهاند که علاوه بر این مشکلات را تشدید میکند.
ممکن است شما این طور فکر کنید که در پایان، سیستم تیف با یک چیز وحشتناک و عجیب تخریب شده است، به عبارتی یک نوع خرابی آشوبناک در محیطهایی که همیشه ثابت و در کنترل بودهاند. اما در عمل، این ایده به درستی اجرا نمیشود و احساس میدهد که به جای آن، یک کارتون صبحهای شنبه یا یک انیمه از ریل خارج شده را تماشا میکنید. این موضوع حتی خنده دار است و بازگشت به دنیای تیف را دشوارتر میکند، زیرا احساس میکنید که میخواهید همه چیز را پاک کنید. این ممکن است یکی از دلایلی باشد که تیف ۲ نمیخواست به این فرم برگردد، که به نظر من ناگوار است.
تیف گلد، با اضافه کردن چند ویژگی جذاب مانند ماموریت فوقالعادهی “Song of The Caverns” و اضافه شدن محیط جدید در عمارت کنستانتین، به تیف ۱ اصلی که هنوز در فروشگاههای دیجیتالی موجود است، ارتقا داده است. اما برخی از ویژگیها نیز با انتخابهای ناگوار خود، این ارتقا را به خطر انداختهاند. به عنوان مثال، ماموریت “سوهان روح” از انجمن دزدان که به طراحی و روایت بازی آسیب رسانده است و همچنین حضور دو جادوگر لوده در دو ماموریت دیگر. احتمالاً تغییراتی که در تیف گلد اعمال شده است، ممکن است روایت بازی را تنوع بخشده اما این تغییرات بهبودی محسوس را به همراه نداشتهاند. با این حال، با توجه به پایان ناامیدکننده، تلاش برای ایجاد سرگرمی بیشتر در مسیر قبلی میتواند قابل قبول باشد. به علاوه، اگر تصمیم به تجربه بازی تیف گلد را بگیرید، پیشنهاد میشود ماموریت “سوهان روح” را از میان برداشته و از کدهای تقلب استفاده کنید تا این ماموریت را به راحتی بگذرانید، اگر به آرامش روانی خود اهمیت میدهید.
عناصری که در تیف ۱ با دنیای منطقی و طبیعیتر تیف ۲ جایگزین شدهاند، بیشتر خیالی و غیرمنطقی هستند. معمولاً فکر میشود که در یک سیکل بزرگتر از بازیهای تجاری، این تغییرات رخ داده است. اما ممکن است این تصور اشتباه باشد. برای مثال، در سال ۱۹۹۸، با عرضهی عنوان زلدا: اوکارینای زمان در نوامبر همان سال، یکی از مهمترین رویدادهای صنعت بازی بود. اوکارینا همچون تیف، محیطهایی انتزاعی و خلاقانه داشت و داستانش نیز گاهی جادویی و خیالی بود. مانند رویکرد محافظهکارانهی نینتندو، داستان آن اغلب معصومانه بود اما برخی جزئیات داستان نیز عناصری از سودازدگی داشت.
در پایان، هر دو داستان درباره نجات جهان از تهدیدات اهریمنی حرف میزنند، اما شباهت دیگر آنها این است که هدف نهایی آنها هنوز مشخص نیست؛ آیا آنها صرفاً میخواهند یک فانتزی جذاب و قدرتبخش ارائه دهند یا سعی در بیان پیامی عمیقتر دارند؟ احتمالاً این تضاد درگیری آنها را به وضوح قابل حس کردن میکند. همچنین، با پیشرفت زمان، جهان آنها نیز به شدت تغییر میکند، با بعضی از این تغییرات به گونهای که امکان بازگشت به حالت قبلی وجود ندارد. این ممکن است یکی از دلایلی باشد که این دو داستان به نظر میرسند که همیشه به حدی که باید پیش نرفتهاند و خود آنها نیز این موضوع را میفهمند.
با این حال، در طول بیست سال گذشته، ما نیز پیشرفتی در فهم بهتر تکامل داشتهایم. صنعت بازیها بیشتر از تمرکز بر روی سودآوریهای زیاد، مانند عناوینی چون تیف و زلدا، به سمت توجه به مسائل عمیقتر و به دنبال کردن یک مسیر جدید در دنیای پسا یازده سپتامبر حرکت کرده است. محیطهای فانتزی به مرور به محیطهای نبردهای واقعی جایگزین شدهاند. همچنین، توزیع دیجیتال بازیها نیز تأثیر زیادی بر صنعت گذاشته است. اما با این وجود، بحث در مورد این که یک بازی باید صرفاً یک محصول سرگرمکننده برای فرار از واقعیت باشد یا یک محصول با مضمون جدی و عمیق، همچنان برجسته است، حتی با تغییرات زیادی که در سبکها و تکنولوژی بازیها اتفاق افتاده است. به نظر میرسد ما هنوز همانگونه که قبلاً بودیم، با این چالشها درگیر هستیم.
به طور اجمالی، میتوان به تحولاتی که در صنعت بازیهای ویدیویی رخ داده است، اشاره کرد. در طول سالها، با پیشرفت تکنولوژی و تغییرات در بازار و سلیقههای بازیکنان، شرکتهای توسعهدهنده مجبور به تطبیق با این تحولات شدهاند. این تطبیقات ممکن است منجر به تغییرات در رویکردها، سبکها و حتی محتوای بازیها شود.
در مورد بازیهای معروف مانند “تیف”، تغییراتی که در نسخههای جدید رخ میدهند میتواند ناشی از چندین عامل باشد. این تغییرات ممکن است به دلیل تغییرات در نیازها و سلیقههای بازیکنان، تکنولوژیهای جدید، رقابت با سایر شرکتها یا حتی فشارهای مالی و تجاری باشند. علاوه بر این، تکنولوژی میتواند یک نقش بسیار مهم در تغییرات بازیها داشته باشد، زیرا امکانات جدیدی را برای توسعهدهندگان فراهم میکند و آنها را به سمت تجربههای متفاوت و نوآورانه هدایت میکند.
به علاوه، تیمهای توسعه ممکن است در جستجوی بازاریابی بهتر و جلب تعداد بیشتری از بازیکنان، به تغییراتی در طراحی و سبک بازیها دست بزنند. این تغییرات میتوانند شامل سادهتر شدن یا کمتر شدن عناصر پیچیده، تغییر در زمینههای داستانی یا حتی تغییر در سبک بازی باشند.
در مواردی، این تغییرات ممکن است به دلیل نیاز به تجدید نظر در مسیر و هدف بازی، اعمال شوند. اما در نهایت، عوامل مختلفی میتوانند در پیشرفت یا تغییرات یک بازی مؤثر باشند و ممکن است این تغییرات نه تنها نتیجه تفکر یکباره نباشند، بلکه نتیجه فرآیندی طولانیمدت از تحقیقات، آزمایش و خطا و بازخورد بازیکنان باشند.
در این متن، تیف یک شخصیت است که مثل گرت در بازیهای ویدئویی به نقش افراد ساده و بیطمع میپردازد. این متن با تلاش برای نجات دنیا و قهرمانیهای بزرگ، مانند شخصیتهای افسانهای از داستانهای زلدا مقایسه میشود. اما همچنین اشاره میشود که حتی در جهان واقعی، افرادی مانند گرت و تیف، که ممکن است در چالشهای بزرگ و پیچیدهٔ دنیا گم شده باشند، همچنان میتوانند کلیدهای رسیدن به چیزهای عمیقتر را در دست داشته باشند.
این نویسنده به نظر میرسد با اشاره به شخصیتهایی مانند کنستانتین، که احتمالاً درونریزهای پیچیده و عمیقتری را پنهان میکنند، به این امیدوار است که در زمانی آینده، افرادی مثل خودش و خوانندگان، بتوانند این عمقها را کشف کنند، حتی اگر برای این کشف نیاز به صبر و توجه داشته باشند.
شاید نویسنده به ما خودمان را در این شخصیتها میبیند، در یک جستجوی دائمی برای درک بهتر دنیای پیرامون و خودمان.
برچسب ها :
ناموجود- نظرات ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط مدیران سایت منتشر خواهد شد.
- نظراتی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
- نظراتی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نخواهد شد.
ارسال نظر شما
مجموع نظرات : 0 در انتظار بررسی : 0 انتشار یافته : 0