تاریخ انتشار : دوشنبه ۲۱ اسفند ۱۴۰۲ - ۲۰:۴۵
29 بازدید
کد خبر : 5434

سفری 9 ساله: از ایده تا خلق Terraria، ماینکرفتی دوبعدی

سفری 9 ساله: از ایده تا خلق Terraria، ماینکرفتی دوبعدی

راستش، یک ایده به ذهنم رسید. البته ممکنه به نظر کلیشه‌ای بیاد، اما مدتی بود که روی برنامه‌نویسیم کار می‌کردم. وقتی دیدم که پایه‌های ایده‌هایی که می‌خواستم عملی کنم، آماده شده، شروع به کار کردم و دیگه به پشت گوشم ننگاه نکردم. با این ذهنیت، Andrew “Redigit” Spinks و بقیه اعضای استدیو Re-Logic، یکی از

راستش، یک ایده به ذهنم رسید. البته ممکنه به نظر کلیشه‌ای بیاد، اما مدتی بود که روی برنامه‌نویسیم کار می‌کردم. وقتی دیدم که پایه‌های ایده‌هایی که می‌خواستم عملی کنم، آماده شده، شروع به کار کردم و دیگه به پشت گوشم ننگاه نکردم. با این ذهنیت، Andrew “Redigit” Spinks و بقیه اعضای استدیو Re-Logic، یکی از موفق‌ترین بازی‌های مستقل تاریخ را ایجاد کردند. این بازی توانست بیش از سی میلیون نسخه بفروشد و بیش از ده سال است که از بروزرسانی‌ها و محتواهای مجانی جدید بهره‌مند می‌شود و جایگاه تثبیت‌شده‌ای در دنیای ویدئوگیم پیدا کرده است. با وجود موفقیت فراوان، برخی لحظات در طول توسعه این بازی، ممکن بود باعث شود تا ساخت آن به موقع متوقف شود یا حداقل باعث شود نسخه نهایی تراریا که امروز می‌شناسیم، به وجود نیاید.

در دوران کودکی، اندرو علاقه زیادی به یادگیری مسائل مربوط به کامپیوتر داشت و وقت خود را صرف می‌کرد تا در آینده بتواند شغلی حرفه‌ای در زمینه ساخت بازی داشته باشد. وقتی نوزده ساله بود، به نیروی هوایی آمریکا پیوست. در آن زمان، وبسایتی برای میزبانی بازی‌های فلش ایجاد کرد. وقتی خدمتش به پایان رسید، درآمدی کسب کرد که می‌توانست با آن امور زندگی خود را تامین کند. اما بعد از مدتی فهمید که تنها ساخت وبسایت او را خرسند نمی‌کند، بلکه خودش می‌خواست بازی بسازد. قبل از شروع ساخت تراریا، اندرو به همراه سایر سازندگانی مثل جرمی “بلو” گورت و گابریل “رد یوشی” هنریک، روی یک نسخه‌ی مخصوص هواداران بازی ماریو به نام Super Mario Bros.X کار می‌کردند.

سفری 9 ساله: از ایده تا خلق Terraria، ماینکرفتی دوبعدی

در حدود ژانویه سال ۲۰۱۱، اندرو شروع به ایده‌پردازی بهتری برای بازی تراریا کرد. اصلی‌ترین هدف او از این تغییرات، ایجاد یک ترکیبی از عناصری بود که تجربه بازی کردن تراریا را برای بازیکنان بهتر و جذاب‌تر کند. با تصور یک تصویر کلی برای این طرح، اندرو به همراه جرمی و گابریل، کار روی توسعه بازی را آغاز کردند و شرکت Re-Logic را تأسیس نمودند. اندرو با خودآموزی برنامه‌نویسی آماده بود تا به چالشی بزرگتر در حیطه حرفه‌اش بپردازد. در این راه، او الهامات زیادی از بازی‌های مختلف گرفت، از جمله سوپر متروید و لیرو، یک بازی سیستم عامل DOS که مشابه بازی‌های worms بود و به صورت همزمان و ریل-تایم بود. همچنین، با توجه به تشابهاتی که بین تراریا و ماینکرفت وجود داشت، ماینکرفت نیز منبع الهام مهمی برای ایده‌های اندرو بود. اندرو درباره این موضوع اظهار داشت: “ماینکرفت، هم آخرین قطعه‌ای بود که پازل تراریا را تکمیل می‌کرد و هم یکی از بزرگترین منابع الهام ما به شمار می‌آمد.”

تصمیم گرفته شد که بازی با استفاده از زبان برنامه‌نویسی C# و فریم‌ورک Microsoft XNA توسعه یابد. در حالی که اندرو در حال کدنویسی بازی و ایجاد آرت‌ورک‌های اصلی بود، جرمی مسئولیت نظارت بر گروه‌های تستر بتا و تمام مستندسازی‌ها را به عهده داشت. همچنین، او مسئولیت انتخاب‌های کلیدی در طراحی بازی را بر عهده داشت. گابریل همچنین به اندرو در طراحی پیکسل‌های هنری کمک می‌کرد. برای ساوندترک‌های بازی، استدیو از آهنگسازی به نام Scott Shelly استفاده کرد. سازندگان بازی هیچ داستان یا تاریخچه‌ای برای نسخه ۱.۰ (اوریجینال) تراریا در نظر نگرفتند، که این تصمیم به دلیلی کاملاً دانسته و متقصد بود. اندرو در این مورد گفت: “احساس می‌کردیم که بازیکنان تمایل دارند خودشان خانه و شهر خود را ایجاد کنند و علاوه بر آن، داستان شخصی خود را بسازند تا با دنیایی که ساخته‌اند هماهنگ باشد. اگر یک داستان اصلی را به عنوان مبنای بازی قرار می‌دادیم، احتمال وقوع تداخل با داستان شخصی که بازیکنان در ذهن خودشان دارند، وجود داشت.”

یکی از عناصر کلیدی که استودیو از ابتدا سعی در عملی کردن آن داشت، اعطای حق انتخاب به بازیکن بود. بدون توجه به اینکه بازیکنان مایل بودند به ساخت بناها تمرکز کنند، یا به مبارزات و اکتشاف و ماجراجویی، همه این انتخاب‌ها باید برابر ارزش و پاداش بودند، بدون اینکه هیچ‌کدام از آن‌ها به بازیکن تحمیل شود. با توجه به اینکه سازندگان خود نیز گیمر بودند، به خوبی می‌دانستند هیچ دو بازیکنی شبیه به هم نیستند. اندرو به طور شخصی علاقه‌مندتر به بخش اکتشاف بود. او می‌خواست محتوایی را در بازی جای دهد که به راه‌هایی برای ارائه محتوای بیشتر، ایجاد دنیای‌های جدید، متفاوت‌تر و چالش‌بازی باز شود.

سفری 9 ساله: از ایده تا خلق Terraria، ماینکرفتی دوبعدی

استودیو تصمیم گرفت که ابتدا بازی مستقل خود را روی پلتفرم استیم عرضه کند. استیم، چه در آن زمان و چه اکنون، بهترین مکان برای ارائه بازی‌های ایندی است، زیرا به سازندگان این امکان را می‌دهد که بازخوردهای معقولی درباره‌ی تأثیر اثرشان دریافت کنند. اندرو اظهار داشت که استیم مسئولیت‌های مربوط به اکانت و پرداخت‌های بازیکنان را بر عهده دارد و این امر به او و سایر اعضای تیم اجازه می‌دهد تا بیشتر به تمرکز بر روی بازی خود بپردازند. با نزدیک شدن به زمان انتشار بازی، Finn Brice به استدیو پیوست تا به تیم در طراحی پیکسل‌ها و اسپرایت آرت کمک کند و سرعت بیشتری به فرآیند تولید بازی بدهد. وی پیش از این بر روی یک بازی اپن سورس به نام Hedgewars کار کرده بود.

همه چیز به خوبی برای اعضای Re-Logic پیش می‌رفت که ناگهان یک فاجعه رخ داد. نسخه بتای تراریا درز پیدا کرد و در اینترنت منتشر شد. این موضوع باعث شد که استودیو نسخه ۱.۰ بازی را پیش از زمان مقرر، یعنی در تاریخ ۱۶ مه سال ۲۰۱۱، عرضه کند. اندرو آرزو داشت که او و بقیه تیم بازی را با پولیش بیشتر و در زمان مناسب‌تری عرضه می‌کردند. او درباره این موضوع گفت: “دوست داشتم که به کار روی بازی ادامه دهم تا حس کنم که برای عرضه نهایی آماده هستیم. اما به دلیل لیک شدن تراریا، مجبور شدم زودتر از زمان مطلوب عرضه کنم. اصرارم این بود که در زمان مناسب این کار را انجام دهم.” و استودیو نیز همین کار را انجام داد. آن‌ها در هفته‌های بعد از عرضه، پنج آپدیت سریع را ارائه کردند که باعث شد بازی در وضعیتی قرار گیرد که باید از روز اول می‌بود.

با این همه، تراریا علی‌رغم لیک، در همان روز اول به یک موفقیت باورنکردنی دست یافت. در واقع، بازی بیش از ۵۰ هزار نسخه فروش کرد. دو هفته بعد، این رقم به ۲۰۰ هزار نسخه افزایش یافت. وقتی از آن‌ها درباره‌ی موفقیت ناگهانیشان پرسیده شد، اندرو و تیمش تقریباً هیچ ایده‌ای نداشتند که چگونه این کار را به انجام رساندند. پس از لیک، سعی کردند با آپدیت‌هایی همه چیز را هم‌پا و هم‌تراز با جریان در حال وقوع بازی کنند. گرچه اشتباهاتی رخ داد، اندرو اعتقاد داشت که اشتباهات جزئی از روند رشد در صنعت بازی هستند. تجربه‌ی کسب‌وکار ساخت و عرضه بازی، آن‌ها را با درس‌های فراوانی روبه‌رو کرد و به آن‌ها اعتماد به نفس بیشتری داد تا به پیشرفت خود ادامه دهند. پس از عرضه‌ی پنج آپدیت اولیه بازی، حالا سازندگان می‌توانستند به آینده‌ی تراریا تمرکز کنند. در دسامبر ۲۰۱۱ و در نسخه ۱.۱ بازی، هیولاها، باس‌ها، NPCها و آیتم‌های فراوانی به بازی اضافه شدند. در یک بازه‌ی زمانی مشخص، به نظر می‌رسید که آینده‌ی روشنی پیش روی تراریا و پتانسیل آن وجود دارد که به زودی به پایان برسد. اما در فوریه ۲۰۱۲، کمتر از یک سال پس از عرضه تراریا، Re-Logic اعلام کرد که از توسعه‌ی بیشتر این عنوان اندی کناره می‌زند. اندرو در این باره گفت: “بعد از مشاوره‌های بسیار با تیم، تصمیم گرفتیم که وقت آن رسیده تا از تراریا جدا شویم. همسرم و من قصد داریم به زودی پدر و مادر فرزند پسری جدید شویم. من می‌خواهم بیشتر وقت خود را صرف شناخت پسرم کنم. همچنین به‌عنوان برنامه‌نویس و طراح بازی، می‌خواهم مدتی را برای تجدید قوا اختصاص دهم. از کار کردن روی تراریا خیلی چیزهای جالبی یاد گرفتم. قصد دارم از دانسته‌هایم برای ایجاد پروژه‌ای حتی بهتر از تراریا استفاده کنم. با این حال، ما قصد داریم حداقل یک آپدیت دیگر را برای رفع باگ‌های تراریا منتشر کنیم. دلم می‌خواهد از همه‌ی شما برای حمایت از ما و تأثیرگذاری در موفقیت بازی تشکر کنم.”

سفری 9 ساله: از ایده تا خلق Terraria، ماینکرفتی دوبعدی

در آن زمان، برخی از اعضای استودیو ترکش کرده بودند، از جمله فین که به دنبال کار در بازی Chucklefish بود. جامعه‌ی طرفداران تراریا از شنیدن این خبر ناراحت و ناامید شدند، چرا که به اعتقاد آن‌ها، نسخه ۱.۱ بازی آغاز به رشد و تحقق پتانسیل آن شده بود. ماه‌ها گذشت و بدون حمایت از مادسازی در آن زمان، طرفداران تمام امید خود را برای دیدن محتوای جدید از دست دادند. در سپتامبر ۲۰۱۲، به طور غافلگیرکننده‌ای اعلام شد که بازی قرار است برای کنسول‌ها نیز عرضه شود. ۵۰۵ Games به عنوان ناشر بازی انتخاب شد و Engine Software مسئولیت پورت بازی به کنسول‌ها را بر عهده گرفت. آن‌ها به اندرو پیشنهاد دادند تا محتواهای انحصاری برای کنسول‌ها را در نظر بگیرند. این پیشنهاد بسیار جذاب بود و به گفته خبرنگاران، اندرو نمی‌توانست آن را رد کند. بنابراین، نه تنها کنسول‌داران از این به بعد می‌توانستند تراریا را بر روی دستگاه‌های خود داشته باشند، بلکه نسخه‌ی گسترده‌تر و پرمحتواتری از بازی را دریافت می‌کردند. با این حال، هنگامی که بازی روی کنسول‌ها منتشر شد، هیچ توضیحی در مورد نسخه پی‌سی ارائه نشد. این موضوع باعث ناراحتی جامعه‌ی طرفداران پی‌سی شد. آن‌ها نمی‌توانستند فهمیدند که چرا تراریا برای پی‌سی از همان محتوای اضافی برخوردار نمی‌شود یا چرا پشتیبانی از بازی روی پی‌سی برای بهینه‌سازی‌های بیشتر ادامه نمی‌یابد. اندرو در یک مصاحبه اظهار کرد که قصدشان همواره این بوده که بازی در آینده برای کنسول‌ها عرضه شود. او به احساس کرد که وقت آن رسیده تا بازیکنان کنسول برای اولین بار تجربه بازی روی دستگاه‌های خود را داشته باشند. با این حال، خبر خوشی برای طرفداران پی‌سی نیز راهی بود. در دسامبر ۲۰۱۲، اندرو و همسرش، ویتنی اسپینکس، وقت خود را با بازی کردن تراریا سپری می‌کردند. یک ماه بعد، یعنی در ژانویه ۲۰۱۳، او موفق شد شوهرش را متقاعد کند تا محتوای بیشتری به نسخه پی‌سی اضافه شود و باز هم ارتباط خود با طرفداران پی‌سی بازی را تقویت کند.

اندرو اولین کاری که انجام داد، سر زدن به انجمن‌های رسمی بازی بود. از طرفداران پرسید که چه نوع ویژگی‌هایی را دوست دارند که به این بازیِ سندباکس اضافه شود. مدتی بعد، در همان سال و در ماه مارس، نسخه‌ی پلی‌استیشن ۳ و اکس‌باکس ۳۶۰ عرضه شد. در اوت و سپتامبر، پورت موبایل در دسترس کاربران قرار گرفت و در نهایت، پورتی برای پلی‌استیشن ویتا در ماه دسامبر عرضه شد. آوردن تراریا روی کنسول‌ها چالش بزرگی برای Engine Software بود. آن‌ها باید با دقت زیادی کدهای #C را به C++ تبدیل کردند و کدهای مخصوصی را نیز برای پلی‌استیشن ۳ به علت طراحی خاص آن کنسول می‌نوشتند. به گفته‌ی David Welch، یکی از توسعه‌دهندگان سابق تراریا، کدهای شبکه بسیار چالش‌برانگیز بودند. این نسخه‌ها نقطه آغازین استدیو Codeglue شد که پس از آن مسئولیت پورت موبایل را بر عهده گرفت. همچنین، Engine Software و Codeglue نه تنها باید کدها را به زبان برنامه‌نویسی دیگری ترجمه می‌کردند، بلکه باید طریقه‌ی کنترل بازی با ماوس و کیبورد را به دسته‌های بازی و صفحه‌های لمسی موبایل تبدیل می‌کردند. اندرو از نتیجه نهایی بسیار راضی بود و اظهار کرد: “کاملاً از وضعیت نهایی و نتیجه راضیم. Engine Software در نظر داشت سرعت برخی از پروسه‌های پایه‌ای بازی را بالا ببره تا هماهنگی بهتری بین کنترل گیم‌پلی و دسته‌های کنسول شکل بگیره. واقعا خوشحالم که تونستند محتوای جدیدی به بازی اضافه و تجربه بازی رو برای بازیکنان کنسول آسان کنند به طوری که این تغییرات با بینش اصلی و اولیه بازی کاملاً همخوانی داشته باشه. این موضوع برام بی‌نهایت مهم بود.”

سفری 9 ساله: از ایده تا خلق Terraria، ماینکرفتی دوبعدی

حالا افراد بسیار بیشتری می‌توانستند تراریا را تجربه کنند. البته، قرار شد تا بازیکنان پی‌سی هم از شور و هیجانِ به وجود آمده در اطراف بازی بی‌نصیب نمانند. در اکتبر ۲۰۱۳، Re-Logic آپدیت ۱.۲ را برای پی‌سی عرضه کرد. با این آپدیت انبوهی از مکانیسم‌ها، آیتم‌ها، و NPCها و … به بازی اضافه و تغییراتی نیز در گرافیک بازی اعمال شد.

در همان زمان، تأیید شد تراریا ۲ در دست ساخت است. در حقیقت، مدت‌ها طرحِ ساختِ دنباله‌ی بازی ریخته شده بود، تقریباً از وقتی که اندرو به توسعه‌ی نسخه‌‌ی اصلی خاتمه بخشید. هر چند، پس از همان آپدیت ۱.۲، آماده بود تا ایده‌های جاه‌طلبانه برای نسخه‌ی دوم را عملی کند. در آن هنگام، سازندگان اعلام کردند تراریا ۲ زمینه‌های مشترکی با نسخه اول دارد، اما قرار است از هر جهت جهانِ بازیِ نسخه اول را وسیع‌تر کند. اندرو اضافه کرد که بسیاری از ویژگی‌های تراریا ۱ دست و پای او را برای افزودن ایده‌های بیشتر بسته است؛ به عنوان مثال، نحوه کار کردن سیستم لوت، طریقه پیشرفت شخصیت‌های بازی و غیره. او جهانی بی‌انتها را برای بازی‌اش در نظر داشت که دیگر بازیکنان را فقط محدود به یک دنیا نکند، بلکه امکان جابجایی و سفر بین دنیاهای مختلف در جهان بازی بدهد. اندرو تنوع و گوناگونی بیشتری برای زیست‌بومِ جهانِ بازی در نظر داشت. سال ۲۰۱۳ با عرضه‌ی بازی روی کنسول‌ها و دستگاه‌های موبایل، مطمئناً سال بزرگی برای تراریا به شمار می‌رفت و به بازیکنان پی‌سی نیز مشوق‌های جدیدی برای ادامه‌ی بازی‌شان داده شد.

سفری 9 ساله: از ایده تا خلق Terraria، ماینکرفتی دوبعدی

در سال‌های ۲۰۱۴ و ۲۰۱۵، تراریا به پلتفرم‌های پلی‌استیشن ۴، اکس‌باکس وان، مکینتاش، لینوکس، و نینتندو ۳DS عرضه شد و تعداد بیشتری از افراد به دسترسی به این بازی دست یافتند. همچنین، نسخه Wii U نیز در سال ۲۰۱۶ به بازار عرضه شد. به علاوه، بازیکنان کنسول آپدیت ۱.۲ را در سال ۲۰۱۴ دریافت کردند. Re-Logic همچنین در سال ۲۰۱۵ از پروژه‌ی جدیدی با نام Terraria: Otherworld رونمایی کرد. در تیزر تریلر نشان داده شده بود که این بازی تجربه‌ای جدید، بنیان‌گذاری شده بر پایه همان تجربه لذت‌بخش پیشین را ارائه می‌دهد، اما در همان جهان، در بُعد دیگری از آن رخ می‌دهد. متأسفانه، ساخت این بازی با مشکلات زیادی در طول فرآیند روبرو شد که بعداً به آن پرداخته خواهد شد.

طرفداران به طور حدسی فهمیدند که پروژه جدید، همانی است که اندرو در مورد آن در سال ۲۰۱۳ صحبت کرده بود. اما بسرعت تأیید شد که این حدس صحت ندارد. Otherworld فقط به عنوان یک اسپین‌آف (نسخه فرعی) از بازی شناخته می‌شد و نه یک دنباله کاملا جدید. Re-Logic همچنین واضحاً اعلام کرد که پروژه هنوز در مراحل اولیه ساخت خود قرار دارد، اما برای تراریا ۱، هواداران نیازی به انتظار زیادی برای محتوای بیشتر ندارند. سال ۲۰۱۳ نقطه‌ی مهمی در تاریخ بازی بود، زیرا آپدیت ۱.۳ آیتم‌ها، رویدادها، دشمنان، باس‌ها و ویژگی‌های جدیدی را به بازی اضافه کرد. اندرو بسیار هیجان زده از اضافه شدن باس پایانی به بازی بود، زیرا همیشه از عدم وجود آن ناراضی بود. در زمان عرضه آپدیت ۱.۳، اندرو اعلام کرد که این نسخه آخرین آپدیتی است که به شخصیتا روی آن کار می‌کند. حال بستگی به مابقی اعضای تیم دارد که آینده‌ی تراریا چگونه پیش خواهد رفت. اندرو نه تنها از تراریا ۲ بلکه کاملا از ساخت بازی‌های ایندی دست کشیده بود. او در مورد اهداف شخصی آینده‌اش این‌گونه صحبت کرد: “حالا که ساخت و پشتیبانی از تراریا به پایان رسیده، دوست دارم روی پروژه‌ای غیر از تراریا ۲ کار کنم. همین حالا هم ایده‌ها و طرح‌های زیادی برای تراریا ۲ دارم، اما این اتفاق خیلی دیرتر عملی می‌شود. می‌خواهم بازی چندوجهی‌ای بسازم که با پشتیبانی از مادها، بتوان محتوای ساختگی را به راحتی به بازی اضافه کرد.”

سفری 9 ساله: از ایده تا خلق Terraria، ماینکرفتی دوبعدی

در سال‌های ۲۰۱۴ و ۲۰۱۵، تراریا برای پلتفرم‌های پلی‌استیشن ۴، اکس‌باکس وان، مکینتاش، لینوکس، و نینتندو ۳DS عرضه شد و تعداد بیشتری از افراد به دسترسی به این بازی دست یافتند. همچنین، نسخه Wii U نیز در سال ۲۰۱۶ به بازار عرضه شد. به علاوه، بازیکنان کنسول آپدیت ۱.۲ را در سال ۲۰۱۴ دریافت کردند. Re-Logic همچنین در سال ۲۰۱۵ از پروژه‌ی جدیدی با نام Terraria: Otherworld رونمایی کرد. در تیزر تریلر نشان داده شده بود که این بازی تجربه‌ای جدید، بنیان‌گذاری شده بر پایه همان تجربه لذت‌بخش پیشین را ارائه می‌دهد، اما در همان جهان، در بُعد دیگری از آن رخ می‌دهد. متأسفانه، ساخت این بازی با مشکلات زیادی در طول فرآیند روبرو شد که بعدها به آن پرداخته خواهد شد.

حدود یک سال بعد، Re-Logic خبری تقریباً ناخوشایند برای هواداران اعلام کرد. آن‌ها اعلام کردند که تیم توسعه‌دهنده‌های Terraria: Otherworld تغییر کرده است، که این به تأخیر در عرضه بازی منجر شد. Engine Software دیگر در توسعه بازی مشارکت نمی‌کرد و Re-Logic تصمیم گرفت اسپین-آف را به همکار جدید خود، Piperwork Studios، واگذار کند. اعلام شد که بازی باید دوره‌ی بی‌سروصدایی را تجربه کند، زیرا تیم توسعه مجبور به بازبینی کامل ایده‌های Otherworld بود. این خبر بسیاری از هواداران را نگران کرد. سال ۲۰۱۸، اعلام شد که نگرانی‌ها موجه بوده‌اند، زیرا Re-Logic اعلام کرد که Terraria: Otherworld به طور رسمی کنسل شده است. آن‌ها با جامعه‌ی هواداران خود صادق بودند و اعتراف کردند که هیچگاه نباید بازی را به چنین سرعتی معرفی می‌کردند. همچنین، آن‌ها دیر فهمیدند که بهتر بود تا چنین پروژه‌ای را به استدیوهای خارجی واگذار نکنند و بهتر بود خودشان روی آن کار کنند. درست در همان زمان که وظایف را از Engine Software به Piperwork Studios منتقل کردند، به پروژه آسیب جدی وارد شد. اما آن‌ها تنها خبر بدی را اعلام نکردند؛ بلکه اعلام کردند که توسعه‌ی Terraria هنوز به فعالیت خود ادامه می‌دهد و آپدیت ۱.۳.۶ در حال آماده‌سازی است. همچنین، تمام ایده‌هایی که برای Otherworld داشتند، کاملاً به زباله نرفته بلکه قرار بود در آینده در عناوین دیگر به کار گرفته شوند.

سفری 9 ساله: از ایده تا خلق Terraria، ماینکرفتی دوبعدی

همانطور که پیشتر اشاره شد، کار اندرو با تراریا پس از آپدیت ۱.۳ به اتمام رسید، اما او هنوز در پروژه Otherworld فعالیت می‌کرد. وقتی که پروژه به سرانجام نرسید، او تصمیم گرفت تا به تراریا برگردد و در آپدیت ۱.۳.۵ و آپدیت‌های آینده شرکت کند. در ماه مه ۲۰۱۹، هواداران بالاخره موفق شدند تا Journey’s End را در نهمین سالگرد عرضه‌ی بازی تجربه کنند. این آپدیت یک بازسازی عظیم برای بازی بود و محتوای بسیار زیادی را به آن اضافه کرد. شامل ۸۰۰ آیتم جدید، دشمنان جدید، بازسازی جهان بازی شامل زیست‌بوم‌های جدید، ارتقای کیفیت جهان بازی، بازی گلف، درجه سختی جدید، تأثیرات آب و هوایی جدید و غیره بود. این تغییرات نه تنها نشان از توجه ویژه‌ای از سوی توسعه‌دهندگان به بازی داشت، بلکه نیز نشان از تعهد آن‌ها به جامعه‌ی هواداران بود که به مدت نزدیک به دهه با آن‌ها همراه بودند. به علاوه، پشتیبانی از ماد برای اولین بار به بازی اضافه شد. مادها قبلاً برای تراریا وجود داشتند، اما برنامه tModLoader فرآیند استفاده از مادها را بسیار آسان‌تر و دسترس‌تر کرد (به‌طور طبیعی فقط برای بازیکنان پی‌سی). توضیحات استودیو نشان داد که پشتیبانی کامل و یکپارچه از مادسازی امری آسان نبود که به راحتی توسط کدبیس تراریا ممکن بود، اما tModLoader بهترین راه برای راه‌اندازی آن بود.

هنگامی که Journey’s End به عنوان آخرین آپدیت بزرگ بازی مطرح شد، استودیو احساس کرد که بهترین راه برای ارج نهادن به هواداران، دادن کلید بازی به دست آن‌ها (با قابلیت مادسازی) است تا ببینند چگونه از این به بعد بازی توسط جامعه‌ی خود ساخته و کاوش خواهد شد. سازندگان تراریا همواره ارزش ویژه‌ای را برای هواداران قائل بودند. به همین دلیل، Re-Logic هیچگونه هزینه‌ای بابت آپدیت‌های بازی دریافت نکردند. آن‌ها خوب می‌دانستند که می‌توانستند مبلغی را برای Journey’s End در نظر بگیرند بدون اینکه هواداران از این موضوع ناراحت شوند. با این حال، آن‌ها از این اقدام منصرف شدند چرا که باور داشتند که نادیده گرفتن این مبالغ کوچک بهترین راه است. اندرو در این خصوص گفت: «در واقع، این اقدام در اساس نشان دهنده‌ی اصلی و فلسفه‌ی رابطه بین گیمر و ویدئوگیم است. ثانیاً، این یک بازگشت به دورانی است که ما (سازندگان) خودمان گیمر بودیم و نحوه‌ی ارائه بازی در آن زمان را به خاطر می‌آورد. به این معنا که شما یکبار بازی را خریدید و برای لذت بردن از آن نیازی به پرداخت هزینه‌ی اضافی نداشتید. ما واقعاً روش‌های مدرن (مانند آپدیت کردن) را با روش قدیمی فروش بازی (عرضه یک‌باره) تلفیق کرده و ویژگی‌های مختلف را به بازی اصلی اضافه کرده‌ایم. به نظر ما، این بهترین روش بود.»

سفری 9 ساله: از ایده تا خلق Terraria، ماینکرفتی دوبعدی

در ادامه، اندرو اسپینکز و تراریا درگیر مناقشه‌ها و جدال‌هایی قرار گرفتند. در فوریه ۲۰۲۱، اندرو اعلام کرد که نسخه استادیا بازی کنسل شده است. دلیل این اقدام، مسدود شدن اکانت گوگل بدون دلیل واضح بود. او حتی اظهار کرد که همکاری با گوگل دردسرساز بوده و تمام پروژه‌های آینده‌ی Re-Logic روی هیچکدام از پلتفرم‌های گوگل عرضه نخواهد شد. در یک زمان، این به نظر می‌رسید که تمام پل‌های ارتباطی به طور کامل خراب شده باشند، اما مدتی بعد در همان ماه، گوگل تمام اکانت‌های صدمه‌دیدهٔ Re-Logic را بازگرداند و توضیحات لازم برای شفاف‌سازی را ارائه کرد. در نهایت، بازی روی استادیا عرضه شد. همچنین، تراریا در سال ۲۰۱۹ برای نینتندو سوئیچ نیز به بازار آمد. اکنون تراریا دیگر روی تمامی پلتفرم‌های اصلی قابل دسترسی است.

در مارس ۲۰۲۱، اعلام شد که بیش از ۳۵ میلیون نسخه از تراریا به فروش رسیده است، که نقطه برجسته‌ای دیگر در کارنامه باشکوه این بازی بود. حال که توسعه فعال تراریا به پایان رسیده است، برای پروژه‌های بعدی این استودیو گمانه‌زنی‌های زیادی وجود دارد. هنوز ممکن است دنباله‌ای برای این بازی در دست باشد یا شاید هم استودیو در حال کار روی پروژه‌های کاملاً جدیدی باشد. زمان تنها خواهد نشان داد. Re-Logic در گذشته نشان داده بود که تمایل دارد استودیو را برای عناوین دیگری به غیر از تراریا شناخته شود. بنابراین، احتمالاً آن‌ها در حال کار روی پروژه‌هایی هستند که نه به تراریا مربوط و نه در ژانر سندباکس است. آیا همچنان به این گفته پایبندند؟ زمان خواهد نشان داد. اما هر کاری که سازندگان تصمیم به انجام آن دارند، آن‌ها وظیفه روشنی را در پیش روی خود می‌بینند. به عبارت اندرو: «امیدواریم در نهایت تعدادی پروژه زیر پر و بال خود داشته باشیم و گیمرهای زیادی را تحت تأثیر قرار دهیم و تخیل‌شان را به مکان‌هایی ببریم که قبلاً وجود نداشت.»

برچسب ها :

ناموجود
ارسال نظر شما
مجموع نظرات : 0 در انتظار بررسی : 0 انتشار یافته : 0
  • نظرات ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط مدیران سایت منتشر خواهد شد.
  • نظراتی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
  • نظراتی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نخواهد شد.